Login
Jinxter
Title:Jinxter
Category:Game/Adventure
Release Date:
Language:English
Size:64K
Device Req.:1551 only (2 sides)
Machine:PAL Only
Code Type:Machine code
Distribution:Freeware
Game ending type:Has an end, game ends
 Play Online!
Converted by:Csory
Notes: 
  External links:
    ZX Spectrum release
    C64 release
    Amiga release
    Amstrad CPC release
    Atari 8bit release
    Atari ST release

User Rating: 8.2/10 (4 votes)
Jinxter Screenshot


Publications
Description: Commodore Világ 26 (Magazine/Hungarian) pg. 11
News: Commodore Világ 39 (Magazine/Hungarian) pg. 41


Solutions - Complete
C64City Library Documents
Program: Jinxter (Magnetic Scrolls/Rainbird - 1987)
Forrás : Saját + Commodore Világ 26 (1992)
Verzió : v1.0 - 2001.08.11.
A Com-Ware Kft., a Commodore Világ kiadójának hozzájárulásával

Ez a leírás jól láthatóan két részre bomlik. Az elsőben a Commodore Világ 26. számában olvasható leírást közöljük, amely tart ameddig tart, majd a második részben jómagam próbálom meg kirizsázni a hiányzó szöveget...

Mindazon katasztrófa sújtotta honfitársainknak, akiknek volt szerencséjük játszani a Magnetic Scrolls FISH c. programjával (vagy esetleg elolvasni a leírását a CoV 14-15-ben), valószínűleg soha többé nem támadt olyan vágyuk, hogy egy másikkal is játszanak. Sőt, későbbi életükben precízen ügyelnek arra, hogy ők egy teljesen másik szobában legyenek, mint amelyikben egy tapasztalatlan ember egy ilyen játékkal játszik. Mivel nekünk azonban gondolni kell azokra is, akiknek még nem volt része Magnetic Scrolls-féle megrázkódtatásban, azoknak ajánljuk, hogy most JINXTER-ezzenek velünk egy kicsit. (A szó szoros értelmében - CoVboy) Majd megbánják...

Már a töltés után megjelenő kerettörténet (pontosabban előzmények) sem hagynak kétséget afelől, hogy újabb galaktikus sületlenségről lesz szó. Most nem fordítjuk (mindenki elolvashatja magának), lényeg az, hogy Mrs. 'Hogyhívják'-nak köszönhetően lemondhatunk az autónkról és az esőre álló időjárásban megkezdhetjük végtelennek ígérkező sétánkat hazafelé. Illetve mégsem: a sok bajban egy apró szerencse, hogy sikerül elérnünk az otthonunk felé tartó buszt...
A busz teljesen tradicionális kivitelben készült: kétoldalt a hagyományos ülések, középen a hagyományos állóhelyek - azonkívül hagyományosan büdös van rajta és természetesen nincs egy darab ülőhely sem. A kalandort ez természetesen nem zavarja és az adventure-öknél megszokott 'I' (INVENTORY) paranccsal próbál tájékozódni a magával hurcolt tárgyakról. Ruházatunk egyelőre elég puritán: egy nadrágból és egy pólóból áll. A nadrág zsebéből rövid kotorászás után egy kulcskarika és egy buszjegy kerül elő (LOOK KEYRING, LOOK TICKET). A kulcskarika egy csodálatos találmány, amely lehetővé teszi minden földi halandó számára, hogy egyszerre veszthesse el az összes kulcsát: a miénk segítségével elveszthetünk egy sárga műanyag kulcsot (postai kulcsnak tűnik), egy rozsdás kulcsot (kimondottan használhatatlannak látszik) és egy vaskulcsot (úgy fest, mint egy normál lakáskulcs). A jegyet az Aquitániai Kerületi Busztársaság adta ki és a Végtelen utcáig szóló egyszeri utazásra jogosítja fel boldog tulajdonosát. (Természetesen ha utazás közben egy futó közlekedési szerencsétlenség közben elhaláloznánk, akkor átszálláskor nem kell újat váltanunk - de át nem ruházható!) Miközben a zsebeinkben kotorászunk, a busz hirtelen megáll egy helyen, ahol a menetrend nem jelez megállót. Mindössze egyetlen ember száll fel és a busz már halad is tovább. Az új utas egy darabig lapos pillantásokkal méregeti a becsületes utazóközönséget. A ferde pillantások egy pillanatig sem hagytak kétséget afelől, hogy BKV-attack várható. Az ellenőr először elterelő hadmozdulatként elkéri néhány egyéb utas jegyét is, de aztán arra fordul, akit kiszúrt magának (nyilvánvaló, hogy minket): felénk nyomakodik a tömegben. A barátságtalan "Jegyeket kérem felmutatásra!" hangok egyre jobban közelítenek hozzánk (LOOK INSPECTOR), aztán máris a nyakunkon vannak. Itt két dolgot is csinálhatunk: ha nem adjuk oda a jegyet neki, akkor két legális lépés után ledob a buszról (de így is ugyanoda kerülünk, ahol le kellene szállnunk), ha pedig felmutatjuk (SHOW TICKET TO INSPECTOR), akkor megtudhatjuk, hogy a Neverendig Lane mindössze két megállóra van innen. (Ez egyébként jellemző az ellenőrökre: bírságolni azt tudnak, de azt nem tudják megmondani, hogy hol kell leszállnunk - a Neverending Lane ugyanis a következő megálló lesz.) Ha megmutattuk a jegyet, akkor WAIT-eljünk addig, amíg a program nem jelzi, hogy egy buszmegállóhoz közelítünk. Bizonyára még senki nem utazott buszon, így tehát célszerű elmondanunk, hogy "a leszállási szándékot már idejében jeleznünk" kell a sofőrnek. Erre szolgálnak az ajtók felett levő mágikus gombok, amelyeket akár jelzőgombnak is nevezhetünk (PUSH BUTTON). A többi utas gonoszul néz ránk (valószínűleg ők nem itt akarnak leszállni), de mi csak bátran WAIT-eljünk addig, amíg a busz megáll és az ajtók kinyílnak, aztán szálljunk le (LEAVE BUS).
A buszon természetesen működésbe lépett a kulcskarikánk és sikeresen elvesztettük a kulcsainkat. Merő véletlen, hogy az ellenőr észrevette, s még merőbb véletlen, hogy nem zsebre tette, hanem lehajította utánunk. Vegyük ismét magunkhoz (TAKE KEYRING).
Meglehetősen különös eseménysorozat következik. Hirtelen valami embertelen zaj tölti be a fülünket (a busz), amitől tátva marad a szánk. Valamilyen parancs után megtudjuk, hogy éppen kitört rajtunk a frász, majd egy újabb parancs után újabb marhaságok következnek: először a busz is elüti a kutyánkat (ami egyébként ártatlan volt a mikroszkópikus űrflotta elrágcsálásában); a blöki átköltözik az Örök Kutyászmezőkre; végül előkerül egy figura, aki rettentő marhaságokat beszél össze-vissza, valamint átnyújt egy dossziét (READ DOCUMENTS). Azt nem tudjuk meg, hogy mi áll benne, viszont a program sértődötten közli, hogy az iménti parancs perfekt kiadása hogyan is történt volna, a sajtosszendvicset rágcsáló Halhatatlan figura pedig újabb zöldségeket zagyvál Turani nyakláncáról, Janedorról és hasonlókról. Miután vázolta, hogy szeretnék, ha teaidőre megmentenénk az emberiséget a végpusztulástól, eltűnik, mi pedig hozzávetőlegesen magunkhoz térünk az események okozta megrázkódtatásból.
Khm.
Vállalkozó kedvűek nekiláthatnak a kelet-nyugati irányú utca felfedezéséhez (reméljük, egyszer még viszontlátjuk őket), a többiek pedig belökhetik a kaput (OPEN GATE) és besétálhatnak a kertjükbe. A kertben egy ronda nyugágy kivételével semmi érdekeset nem találunk, tehát tovább a házba. A ház ajtaja természetesen zárva van, de rövid próbálkozás után kiderül, hogy a kulcskarikánkon függő vaskulcs nyitja (UNLOCK DOOR WITH IRON KEY, OPEN DOOR, N).
Az otthon melege mindig simogatóan ölel körül bennünket, midőn a zajos és zavaros külső világból hazaesz bennünket a... egyszóval a hallban vagyunk. Északnyugat felé a hálószoba, északkeletre a könyvtár hívogat bennünket - először mondjuk az előbbinek engedelmeskedünk. A hálószobát a puritán egyszerűsége emeli ki a becsületes agglegény házának szobái közül: sehol egy giccses kacat - mindössze egy egyszerű ágy és egy ruhásszekrényből áll a berendezés. Továbbá egy meglepő tárgyból: egy lezárt csellótok hever a földön. (Kinyílott a csellótok, s kiesett a csellótok - CoVboy) Ránézésre úgy tűnik, hogy egy harmonikának kicsit túl nagy lenne, de ez nem gátol meg bennünket abban, hogy magunkkal hurcoljuk (TAKE CASE). Az előbb már említettük, hogy agglegényről van szó, tehát nem lesz meglepő, ha a szekrényben (OPEN WARDROBE) nem találunk egyetlen ruhát sem (rajtunk van a teljes kollekció), mindössze egy fényes szteppcipő várja a hétvégét (TAKE SHOES). A szobában látszólag már semmi érdekes nincs, viszont ha valaki abban az áldásban részesül, hogy nem mászkálnak be a szobájába különféle nők, akkor az tudhatja, hogy miért felesleges beágyazni: a lepedő alá sokkal több dolgot lehet begyűrni, mint például egy komplett beépített szekrénybe (SEARCH BED). Például így szoktak járni a használt zoknik is (TAKE SOCKS).
Észak felé a konyhába jut a bátor kalandor. A konyha tipikus: itt csak olyan ember lakhat, aki nem szokott (vagy nem tud) főzni. Középen egy asztal, a sarokban pedig egy fridzsider zörög csendben magának (vagy valaki másnak, ha éppen figyelnek rá). Az asztalra pillantva felfedezzük a derék agglegény háztartásának legfontosabb eszközét, ami egyébként is az egyik leghasznosabb szerszám a föld kerekén. Természetesen a sörnyitóról van szó (TAKE OPENER). Egy ilyen értékes zsákmány birtokában már bizakodva pillanthatunk a fridzsiderbe (OPEN FRIDGE). A zsákmány lehangoló: egy üveg tej van benne. Tej! Ki tehette ide?! Jobb ha eltüntetjük innen (TAKE BOTTLE), mert esetleg látogatóba érkezik egy barátunk és kérdőre von bennünket... (Remélhetőleg mindenki látott már fridzsidert és azt is tudja, hogy mi történik, ha nem csukja be az ajtaját.) Kelet felé a nappaliba jutunk, amelyről a leírása epésen megjegyzi, hogy csak egy bolond épít északi fekvésű nappalit az északi féltekén! Aztán azt is hozzáteszi, hogy senki sem mondta, hogy a játék az északi féltekén játszódik és senki sem mondta, hogy egyáltalán milyen bolygón... Lényeg az, hogy a falak nagyrészt üvegből készültek, mert az üveg sokkal olcsóbb, mint a tégla. Még lényegesebb, hogy mihelyt ide belépünk, a könyvtárban megszólal a telefon és egy darabig kitartóan csörög. A nappali üvegfala előtt egy barátságos asztalka álldogál néhány barátságos karosszék társaságában, rajta pedig egy barátságos kis terítő, amit puszta barátságból zsebre is vágunk (TAKE CLOTH). Közben a telefon egyre idegesítőbben csörög, tehát sétáljunk át dél felé a könyvtárba és vegyük fel (TAKE PHONE). Sajnos nem az ügyeletes asszonypajtás akarta hallani a hangunkat, mindössze régi jó barátunk: Xam. (Én nem barátkoznék ilyen nevű élőlénnyel - CoVboy) "Helló, pajtás! Ha átugrasz valamikor, akkor hozd már át a... Várj egy kicsit!" - a kagylóban halljuk, amint "Ki az?"-zal köszönt egy ismeretlen valakit, majd amikor ismét beleszól a kagylóba, döbbenten fedezzük fel a hangjában a rettegést. "Tűnj el innen gyorsan! Már ott vannak mindenütt... Teli van velük a ház... Mindjárt megmondom, hogy mit akarnak..." De nem mondja meg: egy futó sikollyal átadja a kagylót valaki másnak. Mr. Más telefonbetyár lehet: illetlen módon nem szól bele, mindössze csendesen röhög egy darabig. Aztán leteszi. Menjünk vissza a nappaliba, ahol a ház hátsó ajtaja nyílik észak felé (ezt is nyitja a vaskulcs). Az ajtó a hátsó kertbe nyílik, ahol a buszon utazók szeme elől elrejtőzve élvezhetjük a természet békés nyugalmát. A természetet egy fűzfa képviseli, de ezenkívül még találunk egy pár kesztyűt (TAKE GLOVES) és egy nyesőollót is (TAKE SECATEURS).
Észak felé elhagyjuk a kertünket, a házunkat és - lakhelyünk központi fekvéséből adódóan - a várost is. A város határát a postaládánk jelöli, ami pillanatnyilag zárva van. Ezt majd később fogjuk piszkálni, most inkább vegyük az irányt kelet felé, ahol hamisítatlan vidéki hangulat vár minket egy mezőn. A hangulat talán annak a csodaszép állatnak köszönhető, ami a mező sarkában csámcsog valamilyen zöldségen. Hiszen az egy igazi TEHÉN! (Hol?! - CoVboy) Felsőfokú biológiai képzettségű kalandoroknak talán nem is kell "look-olni under" ahhoz a megállapításhoz, hogy a derék négylábú hímnemű. Tulajdonképpen nem szép dolog feldúlni a lelki békéjét, de éppen elállja az utunkat, így tehát kénytelenek leszünk egy kis - állatbaráthoz méltatlan - trükkre. Aki megnézte az asztalterítőt a felvétele előtt, az tudhatja, hogy rikító vörös és valószínűleg már sikerült dinamikus párhuzamot vonnia a bika és a vörös kendő között (SHOW CLOTH TO BULL). Olé! Igaz, hogy a tudományos emberek már megállapították, hogy a bika színvak és a kendő mozgása ingerli támadásra, de ide a város szélére csak lassan jutnak el a hírek (vagy a bikák nem olvasnak újságot): mihelyt megmutatjuk a vörös terítőt, a bika mérgesen kiköpi az éppen rágcsált zöldséget (sugar free) és fergeteges támadásba lendül. Mivel éppen nem jut eszünkbe, hogy hogy van az angolul, hogy "Kedves bika! Te színvak vagy, tehát nyugodtan rágcsáld tovább azt a füvet és ne dübörögj felém", inkább hajítsuk el a terítőt (DROP CLOTH). A bika megtorpan és rövid ideig elmélkedik, hogy minket vagy a terítőt nyársaljon fel, majd rövid idő múlva az utóbbi mellett dönt. (Na ugye, hogy nem színvak?! - CoVboy)
Dél felé a "Döglött Legyek Erdejébe" jutunk. A teljesen szokványos név talán annak köszönhető, hogy a földet ezer és ezer döglött légy borítja. Így legalább tudjuk, hogy hova tűnik ez a sok rohadt dög télen - ide. (Ki mondta, hogy tél van?! - CoVboy) Kelet felé az Ismeretlen hívogat bennünket, de egyelőre még elérhetetlenül: az utat szögesdrót kerítés zárja el. Ez csak átmeneti akadályt jelent: mindjárt átvágjuk a nyesőollóval (CUT WIRE WITH SECATEURS). Apróbb problémák adódnak: az ördögi tákolmány el nyiszáláskor a képünkbe csapódik és így bizonyára nem fogunk tetszeni annak a barátnőnknek, aki a játékban nem szerepel, csak mi találtuk ki. Nyiszálás előtt tehát nem árt megfogni a drótot (HOLD WIRE). Szögesdrótot pedig célszerű nem puszta kézzel, hanem mondjuk kesztyűben megmarkolni (WEAR GLOVES). (Ez egy új típusú játékleírás: a cselekményt viszszafelé írjuk le...)
Kelet felé egy gyümölcsösbe toppanunk. Ez Xam barátunk házának előterében fekszik és Xam kertészének keze munkáját dícséri (átkozza?). Kelet felé egy forrás csörgedezik vidáman, mit sem sejtve arról, hogy őt tulajdonképpen Xam kertésze gyártotta egy igen bonyolult hidraulikus rendszer segítségével, amely mellékhatásként a szomszédok kertjét is elárasztotta vízzel. A forrás partját borító gaz között egy piszkos flaska csillog. Pontosabban nem csillog, mert műanyagból van, de azért TAKE BOTTLE. A DRINK-et lehetőleg mellőzzük, mert valamilyen kevésé bizalomgerjesztő, zavaros lötty tartózkodik benne. A gyümölcsöstől délkeletre az átkozott kertész újabb őrült folklórötlete fogad bennünket: romos híd néhány évszázaddal korábbról. Az életveszélynek fittyet hányva átvergődünk a "csónakházba", amelyben az elmaradhatatlan csontváz fogad bennünket.
A csontváz helyett inkább az ismeretlen zseni alkotását (az egérfogót) és a garantáltan friss kukacokat tartalmazó dobozt vesszük magunkhoz (TAKE TRAP AND CAN). Ez utóbbi zárva van, de egyelőre még ne nyissuk ki: egy számmal nagyobb doboz most nincs nálunk... Dél felé egy csapóajtót találunk, ami a csónakok vízre bocsátásához használt rozsdás sínt zárja le. Arra egyelőre nem nagyon tudnánk mit kezdeni, tehát térjünk vissza a hídon keresztül a gyümölcsösbe.

A gyümölcsösből délre nyílik Xam házának kertje, ami természetesen fel van szerelve az elmaradhatatlan postaládával is. Mivel a sajátunkhoz hasonló érdekességeket rejt (semmit), célszerűbb a házba való bejutás módozataival foglalkoznunk: a konyhába vezető ajtó ugyanis zárva van. A derék Xam viszont ellátja barátait kulccsal, hogy azok kedvük szerint mászkálhassanak a házában (UNLOCK DOOR WITH RUSTY KEY, OPEN DOOR). A konyháról lerí, hogy Xam csak kertészt tart, feleséget nem: csupa mocsok minden. Nyugat felé vezet egy kijárat, de sokkal érdekesebbnek ígérkezik a padlón levő csapóajtó kinyitása (OPEN TRAPDOOR)... Ennyi elég is lenne ízelítőnek, semmi kedvünk teljesen lelőni a poént, mint a FISH-ben. Még elmondjuk, hogy a nyugatra lévő ebédlőben megtalájuk Xam papáját. Fel van akasztva a falra. Mivelhogy egy képről van szó. Az ebédlő legnagyobb részét egy hatalmas asztal foglalja el, amiről megtudhatjuk, hogy nehéz, díszes és ha egy másik játékban lennénk, akkor akár billiárdozhatnánk is rajta. Mivel nem egy másikban vagyunk, sajnos nincs billiárd, van viszont gyertya és gyufa, amire a későbbiekben szükségünk lesz (TAKE MATCH AND CANDLE)...

Ennyi info már bőven elég lesz ahhoz, hogy egy kicsit el-JINXTER-ezzétek szabad perceiteket, persze lehet, hogy egy kis probléma is fel fog vetődni a továbbjutást illetően, akkor majd kiderül, most miért is hagytuk abba... (Hi-hi)


--------------------------------------------------------------------------------

Eléggé el nem ítélhető módon itt a CoV-os leírásnak vége és a későbbiekben sem volt folytatás (leszámítva egy ömlesztett megoldást, a CoV első különszámában). Egyszerűen konstatálhatjuk, hogy ezidáig mindössze tíz pontot sikerült összegyűjteni és még 195-öt kell, azaz finoman szólva még odébb van a befejezés. Kénytelen vagyok hát átvenni a szót és tovább fűzni a probléma megoldását:
Mivel egy gyertya égetni való, menjünk vissza a konyhába és gyújtsuk meg (OPEN MATCHBOX, GET MATCH, LIGHT MATCH, LIGHT CANDLE WITH MATCH, CLOSE MATCHBOX) majd menjünk le a nemrégiben felnyitott csapóajtón. Mivel ez a pince sajtraktárként szolgál, ezért vegyünk magunkhoz egy kis sajtot és tegyük bele az egérfogóba (GET CHEESE, PUT CHEESE ON TRAP), vissza a konyhába, ahova beállítjuk a mi kis csapdánkat (SET TRAP, DROP TRAP), majd távozunk, hogy az egérkék nyugodtan jöhessenek. Az ebédlőből dél felé távozva jutunk a dolgozószobába (bár én még soha, egyetlen szobát sem láttam dolgozni), ahol tömérdek por található, így tovahaladva délnyugatra a gyógynövénykertbe jutunk, s miközben valaki kopogtat a konyhaajtón a szellő elfújja a gyertyánkat, így aki nem akar ismét majd a gyújtogatásával foglalatoskodni, az hadja valahol bent. Innen délre egy magyalbokor alatt találjuk magunkat, melyen egy szarka tanyázik, s mivel az első értelmes lény akivel találkozunk, érdemes rá hallgatni (LISTEN TO MAGPIE), annál is inkább mert újabb öt pont jár érte és hozzájutunk egy szemüveghez (WEAR SPECTACLE). Ideje utánanézni annak a kopogásnak, azaz visszamegyünk a postaládáshoz (N, NE, N, E, NE) és a postaládába nézve (LOOK IN MAILBOX) egy üzenetet találunk (READ NOTE) amelyben az áll, hogy sikertelen kísérlet történ egy küldemény kikézbesítésére, s hívjuk fel a 300-as számot további egyeztetés céljából. Mindez persze Xam-nek szól, de ez eddig sem zavart minket igazán, úgyhogy megtesszük a dolgozószobában (SW, W, S, DIAL 300). Megígérik, hogy máris hozzák, így visszamegyünk a konyhába, ahol hamarosan megjelenik a postás, de mivel felismeri, hogy nem Xam áll vele szemben ezért bezárja a csomagot a postaládába. Nekünk van ugyan egy sárga műanyag kulcsunk, de az nem jó Xam postaládájához... legalábbis még nem. Bízva abban, hogy hőre lágyuló műanyagból készült, egy kis formabontást végzünk rajta a gyertyánkkal (HEAT PLASTIC KEY WITH CANDLE, AGAIN), majd gyosan kimegyünk kinyitni a postaládást (NE, OPEN MAILBOX WITH PLASTIC KEY). Olyan ügyesek voltunk, hogy ezért tíz pont jár. Persze a csomagot is megtekintjük (GET PARCEL, OPEN IT, LOOK IT), amely azon kívül, hogy Xam-nak jött tartalmaz egy levelet és egy rozmár amulettet, az utóbbit felvesszük (GET CHARM) a levelet meg elolvassuk (READ LETTER), hogy megtudjuk Xam küldte magának... lehet, hogy ez a fickó intézeti eset?
Miközben átsuhanunk a gyógynövényes kertbe, megnézhetjük a konyhában az egérfogót (EXAMINE TRAP), mert valószínű eddigre lesz már eredménye fáradozásunknak (GET MOUSE). Ha megvizsgáljuk a műanyag palackunkat, akkor megtudhatjuk, hogy ez valójában egy régi olajos üveg, csak most valami szívárványos színű folyadék van benne. Valószínűsíthető, hogy a színjátékot az olaj okozza, most már csak szét kell választani attól a másik anyagtól, amire tippeljük azt, hogy víz és akkor egyszerűen meg kell fagyasztani... Ez elintézhető a saját otthonunkban, a hűtőben, de van egy egyszerűbb megoldás is: helyezzük a kérdéses tárgyat a légyúsztatóba (PUT PLASTIC BOTTLE IN BATH) ezután OOJIMY FLUID (ezt a varázsszót a postán jött talizmánról olvashattuk), mely után három dolog következik: a víz megfagy, az olaj a kádban lesz és kapunk tíz pontot. Ezután felkapjuk az üveget, s be kell menni fedett helyre, hogy a vizet kiolvaszthassuk a gyertyával (WARM ICE WITH CANDLE) és kiöntsük (EMPTY PLASTIC BOTTLE), majd vissza a kádhoz és az olajat visszatöltjük az üvegbe (FILL PLASTIC BOTTLE WITH OIL).
Szuperek vagyunk, tehát irány a csónakház (NE,N,E,NE,N,SE,S), a csónakban találunk egy dugót (EXAMINE BOAT, GET BUNG). Az ajtópántokat megolajozzuk (OIL RUNNERS WITH OIL) így már nyitható az ajtó és szabaddá válik az út dél felé, ahol egy stég van. Ha időben érkeztünk, akkor az idióta kertész idefelejtett egy zsákot (GET SACK), amelyben egy újabb amulett lapul (LOOK IN SACK). A kenut megvizsgálva (EXAMINE CANOE) egy evezőt és egy likat lelünk, ez utóbbit nem ártana semlegesíteni (PUT BUNG IN SOCK, PUT SOCK IN HOLE). Más dolgunk nem lévén vízre szállhatunk (PUT CANOE IN WATER, ENTER CANOE, GET PADDLE), amiért ráadásul ismét jár tíz pont. Jobb híjján dél felé vesszük az irányt, közben gyönyörködhetünk a tájban, amíg egy pagodához nem érve kiszállunk (S, S, GET OUT). Innen egy márványlépcső vezet lefelé, ajánlott a szemüveg viselése, ugyanis ez egy sötétben is látó szemüveg. Persze itt sem mehetnek simán a dolgok, mert egy nagy sárkupac állja utunkat, ami elég keményre kötött. De nem kukacoskodunk, van egy dobozunk meg egy nyitónk (OPEN CAN WITH OPENER) így semmi akadálya, hogy bemutassuk a kukacoknak új otthonukat (PUT WORMS ON MOUND), amely hamarosan fellazul, s újabb tíz pontért (összesen már 65) átáshatjuk magunkat rajta (DIG IN MOUND) felszabadítva az utat kelet felé egy kis szobába, ami leginkább egy búváröltözőre hasonlít. Megkezdjük hát az átalakulást békaemberré (REMOVE CLOTHES, DROP ALL BUT PADDLE, GET SUIT AND FLIPPERS AND MASK AND AQUALUNG, WEAR SUIT AND FLIPPERS), visszaklaffogung a partra (W, W, U), itt már levehető a sötétben látó szemüveg (DROP SPECTACLES) és a maszkot felhúzva irány a mélység (WEAR MASK, N, D, NW).
Itt már nem bírjuk szuflával, tehát ideje használni a légzőkészüléket is (WEAR AQUALUNG). Északra egy lejárót találunk, amit ki kell nyitni (N, OPEN HATCH), majd leúszva becsukni (D, CLOSE HATCH), ugyanis víztelenítjük a légzsilipet, miután a kapcsolótáblát megvizsgálva gombokat lelünk (EXAMINE PANEL, PRESS LEFT BUTTON). Az ajtót is megtekintve (EXAMINE DOOR) egy nagy kerék tűnik fel, amit elforgatva (TURN WHEEL) egy kattanást hallunk a légelzáró ajtó felől, mely így nyithatóvá vált (OPEN DOOR) utat engedve ezzel keletre, ahonnan még mélyebbre ereszkedünk (E, D). Egy kis templomkába jutunk, amely a Zöld Boszorkányok találkahelye, bár inkább irodaszerűnek látszik. Megvizslantva az íróasztalt (EXAMINE DESK) egy pénztárcát lelünk, melyben egy pénzérme van (OPEN NOTECASE, GET COIN). A vörösre festett ajtót kinyitjuk (OPEN DOOR), de még nem megyünk be rajta, vagy ha mégis úgysem látni semmi különöset, "csak" egy gótikus csillár lóg magányosan a magasságban. Elmegyünk a zsilipkamrába tavaszi szelet játszani és vizet árasztunk (PRESS RIGHT BUTTON), majd vissza és miután megvártuk amíg a víz ellep (WAIT, WAIT) használatba vesszük a légzőkészüléket (WEAR AQUALUNG), így már semmi akadálya a csillár megközelítésének és a rajta található újabb amulett birtokba vételének (U, EXAMINE CHANDELIER, GET CHARM). Más dolgunk nem lévén visszaúszkálhatunk a pagodához (D,W,U,W, OPEN HATCH, U, S, SE, U, S).
Mivel búvár pályafutásunk itt végetért, elkezdhetjük az átöltözési procedúrát (REMOVE AQUALUNG AND MASK AND FLIPPERS AND SUIT, DROP AQUALUNG AND MASK AND FLIPPERS AND SUIT, WEAR SPECTACLES), majd lenn az öltözőben magunkhoz vesszük a cuccainkat és persze fel is öltözünk (GET ALL, WEAR CLOTHES). Nyomás továbbb kajakozni (W, W, U, ENTER CANOE, N, SW), majd lábraállás után (GET OUT) délnek vesszük az irányt, s a faluban máris megtaláljuk a nélkülözhetetlen kocsmát (SE), bár ezúttal csak átmegyünk rajta a sörkertbe (N), ahol a középen álló kút kelti fel érdeklődésünket., melyben pénzgyűjtést ejtünk végbe (D, GET COIN). A kocsmában szert teszünk némi hamura (PUT MILK ON ASH, GET ASH), és itthagyhatjuk az üvegeket, hátha majd töltenek bele valamit... (DROP BOTTLES). Északnyugati irányba (NW, NW) egy pékhez jutunk, akinek a falán egy felirat éktelenkedik (READ NOTICE), hogy péksegédet keres. Érdeklődjünk a munka iránt (ASK BAKER FOR JOB), s ha levizsgázunk egy kenyér megsütésével, akkor alkalmazást nyerünk. Nem mintha kedvünk lenne hozzá, de így legalább körbenézhetünk itt is. Hátul a konyhában találunk egy sütőformát az asztalon (D, EXAMINE TABLE, GET TIN), melyben már elő van készítve a tészta. A keletre lévő kamrában találunk egy szitát meg egy zsák lisztet, amit nyilván átszitálunk (E, GET SIEVE, OPEN SACK, SIEVE FLOUR WITH SIEVE) és egy újabb amulett a jutalmunk (GET PELICAN CHARM). A bibi az, hogy nem tuduk vele csak úgy kisétálni... ki kell csempészni. Kézenfekvő a jó öreg kenyeres trükk, azaz belesütjük (PUT PELICAN CHARM IN TIN). Tehát tegyük bele a formát a sütőbe (W, OPEN OVEN, PUT TIN IN OVEN, CLOSE OVEN), majd nyomjuk meg a sütő gombját (PRESS BUTTON) ekkor megsül a kenyér, de így még mindig nem érünk vele semmit, így hát mégegyszer megsütjük (PRESS BUTTON), pontosabban fogalmazva megégetjük, amitől olyan kemény lesz, hogy azt már érdemes a péknek megmutatni (OPEN OVEN, GET TIN, GET BREAD, U, SHOW BREAD TO BAKER), mert annyira megtetszik neki, hogy azon nyomban páros lábbal rúg ki minket és jutalmul még a kenyerünket is utánunk vágja. Bár közben leidiótáz minket, ami nagyon fájó, de kiengesztel minket a kenyérben lapuló bizsu (GET BREAD, BREAK BREAD, GET PELICAN CHARM).
Innen délnyugatra egy körhinta található, melyen kísérteties módon ugyanazon állatok vannak, mint a begyűjtött vagy begyűjtendő amuletteken. Ennél több összefüggés nincsen, mert a pelikán amuletten olvasható varázslatot alkalmazzuk az unikornison és a tűzoltóautón (DOOFER UNICORN, DOOFER FIRE ENGINE). (No igen... a tűzoltóautó is aranyos állat... - szerk.) Az előbbi a nyerget rázza le magáról a felszállás előtt, amit fel is szedünk (GET SADDLE), utóbbi a létráját felejti itt, ami majd még jól jön. Most elugrunk a postára (NE, OPEN DOOR, NE), ahol elpostázzuk a nyerget a vasútállomásra (SEND SADDLE TO STATION) amit persze nem tesznek meg még nekünk sem ingyen (GIVE TWO FERG COIN TO POSTMISTRESS). Ezután megvárjuk míg a postáskisasszony intézkedik (WAIT), majd folytatjuk iránta kifejezett bizalmunk bemutatását (SHOW MOUSE TO POSTMISTRESS -15p), amire ugyan illetlen módon kiszalad a szobából, viszont szabadon birizgálhatjuk a széfet újabb tíz pontért (EXAMINE SAFE, TURN TOP RIGHT HANDLE, TURN BOTTOM RIGHT HANDLE *3, TURN TOP LEFT HANDLE, OPEN SAFE). Megtaláljuk a sárkányos talizmánt (GET DRAGON CHARM), így mehetünk vissza a körhintához (OPEN DOOR, SW, SW).
Remélhetőleg már mindenki megvizsgálta valamikor a csellótokot (OPEN CASE, EXAMINE CASE), amelyben egy szájharmónika lapul (GET HARMONICA), ha nem akkor lassan ideje, mert meg kell szabadulni a túlzott terjedelemmel bíró toktól (DROP CASE). Az órásbolt megvizsgálása során (EXAMINE SHOP) azt tapasztalhatjuk, hogy egy ajtó és egy ablak található, s megbizonyosodhatunk róla, hogy csak innen juthatunk az emeletre, ahol a környék ismert időjárásórája van. Ha benézünk az ablakon (LOOK THROUGH WINDOW) a műhelyt láthatjuk ahol az órás egy olajlámpa mellett bütyköl valamit. Úgy helyezzük eszközeinket, hogy fel tudjuk venni a létrát (GET LADDER) és legyen nálunk valami jövőben felesleges tárgy is (a konzervnyitó vagy az evező megteszi) és kopgjunk az ajtón (KNOCK DOOR). Ekkor az öreg órás előrecsoszog a boltba, mi pedig galád módon megdobjuk a lámpáját (THROW OPENER AT LAMP) amely felborul és felgyújtja a műhelyt, a mester pedig menekül... Mi besétálunk (SW) és a keletre lévő szobában nekitámaszthatjuk a létrát a keresztgerendának (E, LEAN LADDER TO GIRDER). Visszalépve leszünk olyan jók és eloltjuk a tüzet, már csak azért is, mert a kisszékre szükségünk lesz, lévén a létra foghíjas. (W, CAST OOJIMY SPELL ON FIRE, GET STOOL) Persze ehhez kell a talizmán is, így ha kell előbb menjünk ki érte, ha nem akkor utána menjünk ki minden másért (NE, GET ALL, SW, E, DROP STOOL). A létra elé tett kisszék segítségével már fel tudunk mászni (STAND STOOL, CLIMB LADDER) tíz pont kíséretében a gerendára...
Itt választhatunk, hogy hova ugrunk: lefelé húsz láb mélyre, vagy az északi irányban öt lábra levő dobogóra. Lévén nem vagyunk akrobaták a kényelmesebb és persze könnyebb utat érdemes választani (JUMP NORTH). Ez nem más mint az időjárásóra és ha a Napember van éppen belül, akkor cseréljük ki őket egy (THINGY) varázslattal és az Esőember megvizsgálása után (EXAMINE RAIN WEATHERMAN) szedjük el tőle a cilindert és az esernyőt (GET HAT AND UMBRELLA), valamint húzzuk fel a már régóta cipelt lábbeliket (WEAR SHOES). A cilinderbe behelyezzük maradék félpénzünket (PUT COIN IN HAT) és lecsücsülünk az Esőember mellé (SIT ON BEAM) és elmondjuk az esőfakasztő DOODAH varázslatot, mely által átfordül az időjárásóra és mi is kívülre kerülünk. Itt egy barátságos felhőre kerülünk amit tíz pontért meglovagolhatunk (SIT ON CLOUD). Ő ezt nagyon élvezi, de ideje, hogy a saját kedvünk szerint haladjon, ezt a már bevált DOOFER CLOUD parancs segítségével érjük el, s némi kitérő uán a vasútállomásnál találjuk magunkat. Odabennt (E) megpróbálhatunk jegyet venni (BUY TICKET WITH COIN), de egy furcsa szabály miatt ez nem lehetséges, mert nekünk többe kerül a jegy. Jobb dolog nem jutván eszünkbe összekalapozzuk ezt valahogy (DROP HAT), némi tánccal (DOOFER SHOES) és zenével (PLAY HARMONICA) fűszerezve. A mindenféle hülyeségeket dobáló, vicces utasok közt akad egy úriember, aki egy ezüst érmét dob a kalapunkba. Ezen kis affér után már van esélyünk tíz pont reményében jegyet venni (GET HAT, BUY TICKET WITH FERG COIN) ugyanazon régi érménkkel... :-)) Az utolsó parancsot addig ismételjük (vagy AGAIN) amíg megkapjuk a jegyet. Igaz ugyan, hogy kicsúszik a kezünkből és keleti irányba távozik, de semmi akadálya, hogy kövessük (E, GET TICKET)és kövessük (N, GET TICKET) és kövessük (N), csak közben úgy teszünk mintha nem figyelnénk rá (OPEN DOOR, W), ami olyan jól sikerül, hogy megtaláljuk a feladott nyegünket is (GET SADDLE). Ismét üldözőbe vehetjük a jegyünket (E, GET TICKET, N, GET TICKET), s el is tudjuk végre kapni, csak közben elindul a vonatunk... gondolom mindenki szaladt már vonat után, mégha tudta is, hogy mozgó járműre felszállni tilos... (RUN AFTER TRAIN *2) amit ugyan nem kér számon tőlünk az ellenőr, a jegyünket annál inkább. Nem érdemes vele kekeckedni, egyszerűbb ha megmutatjuk neki (SHOW TICKET TO GUARD), ha már ennyit szenvedtünk érte és még tíz pontot is kapunk. Pihenőre is van időnk (WAIT), amíg felér a vonat a célállomásunkat jelentő hegytetőre, s végre kiszállhatunk (OUT).
A távolban egy megközelíthetetlen kastély látható és bár nem tudom pontosan, hogy mivel is táplálkozik egy unikornis, de a körhintáról elzavart régi ismerősünk itt legelészik a közelben, így ő adja a reményt az utunk folytatásához. Ezek szerint nem hiába kínlódtuk át a nyergét (PUT SADDLE ON UNICORN), mert a segítségével nem csak feljutunk a kastélyhoz, hanem újabb tíz ponttal gazdagodunk (SIT ON UNICORN, DOOFER UNICORN). Ledobjuk cipőinket (DROP SHOES), hogy ne idegesítsen a kopogása, majd elindulunk amerre lehet (D, E, N, E, D). A börtönőrrel nem törődve bemegyünk az ajtón (OPEN DOOR, N), ahol nem túl kellemes körülmények között találkozunk régi jó cimboránkkal: Xam-mel (aki épp jammel :-). Ahelyett, hogy elkezdenénk csiklandozni, inkább némi életet rázzunk belé (SHAKE XAM), amiért kapunk ugyan tíz pontocskát, de mi is foglyokká válunk. Persze volt már ennél rosszabb helyzet is, s már úgyis feltűnt egy kötéllel rögzített csapóajtó. A kötél elszakadását elősegítendő alá helyezzük a gyertyát, csak kicsit burkoltan (TIE ROPE TO MANACLE, TURN HAT UPSIDE DOWN, PUT CANDLE IN IT, PUT HAT UNDER ROPE), majd meggyújtjuk (OPEN MATCHBOX, GET MATCH, LIGHT IT, LIGHT CANDLE WITH MATCH) és átbújva a csapóajtón várunk (N, WAIT, N). Amikor a kötél elszakad, akkor a csapóajtó lezár, ugyanakkor a túloldalt kinyílik egy, tehát szabadok lettünk (legalábbis relatíve szabadok és +10 pont a konyhába jutásért).
A konyhából az igen tágasnak mondható hallba jutunk fel (U), ahonnan az északkeleti irányba találunk egy ajtót (NE, OPEN DOOR, E, E) amin át egy ékszerekkel teli terembe jutunk. Az ékszereket a teremben található búra alatt lelhetjük meg (EXAMINE DOME), leszámítva azt az apróságot, hogy le van zárva és mindössze egy számozott csúszkalapokból álló ketyere található (EXAMINE BLOCK) melyek a zár funkcióját helyettesítik. Vagyis ez egy tili-tolis kirakójáték, s egy olyan bűvös négyzetet kell kirakni, melynek oszlopainak, sorainak és átlóinak összege is 15. Egyik ilyen megoldás lehet az 5, 8, 1, 6, 7, 2, 9, 5, 3, 4 sorrend, amit a SLIDE BLOCK 5 formulával tudunk végigcsúszkázni. Jár a tíz pont az ügyességünkért és nem mellékes, hogy a mágikus őrizet feloldásának következtében, az akadozni kezdő világítás mellett, az üvegbúra töbsszáz darabra esik szét. Vegyük magunkhoz a karperecet (GET BRACELET) (persze kesztyűs kézzel, tehát akin nincs, az előtte húzza fel WEAR GLOVES) és újabb öt pontért helyezzük bele a talizmánokat (PUT CHARMS ON BRACELET). Ezután visszakavarunk a hallba (W, W, SW), ahonnan most ellátogatunk a toronyba (NW, U, U), ahol két gótikus ajtóval találjuk magunkat szembe és az egyik mögül hangokat hallunk, tehát hallgatózunk egy kicsit (LISTEN) és csak azután nyitjuk ki az egyik ajtót (OPEN A DOOR), amelyiken már beosonhatunk (N (+10pont)). Egy szolid szobába jutunk, ahol az asztalon (EXAMINE TABLE) találunk egy kristálygömböt, amit zsákmányul ejtve (GET BALL) visszavonulunk a hallba (S, D, D, SE). Itt a magunkkal hurcibált hamut végre elszórjuk (PUT ASH ON HEARTH) majd bemászunk a kandallóba (CLIMB INTO CHIMNEY). Itt addig nézegetjük a kristálygömböt (LOOK BALL), míg kedven boszorkánk felvillan a tűzhelynél. Ekkor megbabonázzuk a kristálygömböt (DOOFER BALL), aminek a kergetése közben előbb-utóbb eljutnak odáig az események, hogy boszink benyúl a gömb után a kandallóba (ezt a WAIT ismételgetésével tudjuk kivárni) és ekkor ráejtjük a karjára a karperecet (PUT BRACELET ON CLAW), amivel kinyírbáljuk és mi visszakerülünk a buszmegállóba. Egy feledatunk van még, hisz a szerződés szerint meg kell halnunk (JUMP UNDER BUS) és megkapjuk a hiányzó húsz pontunkat is...
Gééééééém óóóóóóóóóóver


HTML edit by Mikee

http://c64.mikee.hu/leir/mscrolls/jinxter.htm <---- itt pedig képekkel ugyanez.

Copyright © Plus/4 World Team, 2001-2024