Login
A Bosszú (The Revenge)
Title:A Bosszú (The Revenge)
Category:Game/Adventure
Release Date:
Language:Hungarian
Size:64K
Machine:PAL Only
Code Type:Machine code
Distribution:Freeware
Game ending type:Has an end, game ends
 Play Online!
Converted by:SF
Notes:Converted from C64, SF's first conversion. Original by István Rátkai. Release date is between 1990-01 and 1990-04.
  External links:
    C64 release

User Rating: 7.4/10 (7 votes)
A Bosszú Screenshot


Derived Software
A Bosszú (LOD)


Publications
Solution: Commodore Világ 8 (Magazine/Hungarian) pg. 3
Tips: Commodore Újság 1990/2 (Magazine/Hungarian) pg. 25


Solutions - Complete
Hungarian instructions:

C64City Library Documents
Program: A Bosszú (Rátkai István - 1988)
Forrás : Commodore Világ 8 (1990)
Verzió : v1.0 - 2000.03.10.
A Com-Ware Kft., a Commodore Világ kiadójának hozzájárulásával

Tehát akkor most jön a BOSSZÚ leírása. Először egy kis használati utasítás - aki játszott már Rátkai-kalandjátékkal, az nyugodtan ugorja át ezt a bekezdést. A játék hagyományos adventure, a képernyő felső részén általában a helyszínre jellemző képet, alul pedig a program által adott információkat és az input-sort láthatjuk. Az input-sorba begépelt parancsokkal irányítjuk a játékot. Ékezetes karaktereket a 'C=' és a megfelelő billentyű (pl. 'C='+'A'='Á') segítségével tudunk elérni, a '@' az 'Ö', a '*' az 'Ü' (hosszú ékezetes betűk ugyanezek 'C='-ral). Mozogni az égtájak nevével vagy rövidítésével tudunk, de néha lehetőség van a FEL, LE és a KI parancsok használatára is. A kiadott parancsokat egyes szám első személyben tudjuk megadni, pl. LEFÉNYMÁSOLOM A COV-OT, de az egyszerűség kedvéért lehetőség van csonkított nyelv használatára, pl. LEFÉNYMÁSOL COV. Egyes esetekben szükség van a cselekvés célpontjának a megadására is, pl. LEFÉNYMÁSOL COV FÉNYMÁSOLÓ. Ha a program abszolút nem érti valamelyik parancsunkat, akkor általában a "Nem értem, próbálkozz mással!" üzenetet kapjuk. Az az összes ige és főnév ismertetésére most nincs helyünk, de néhányra kitérnénk:


Az F (a FOG rövidítése) felveszi az összes tárgyat, ami a helyszínen van, azaz az információban "Ezt látod:" felirat után szerepel. A felvehető tárgyak nem feltétlenül szerepelnek itt, tehát néha szükség van a főnév megadására is. A nálunk lévő tárgyak listáját L (LELTÁR vagy LISTA rövidítése) bebillentyűzésével vizsgálhatjuk meg, az R (RAK) paranccsal letehetünk valamit.
A V (VIZSGÁL) paranccsal vizsgálódhatunk, ha főnevet is megadunk utána, az adott tárgy lesz a vizsgálat célpontja. Ezzel hasznos infokat szerezhetünk be...
Az E parancs után a képernyőn megjelenik az erőnlétünk és a játékban eddig elért eredményünk %-ban kifejezve.
Az S (SEGÍTSÉG) parancs után a helyszíneken néha hasznos tippekhez juthatunk. (Például nekem kiadva az S parancsot, az az információ nyerhető, hogy "Ne fénymásold a CoV-ot, mert meg leszel rúgva!" - CoVboy)
A játékállást kimenthetjük/betölthetjük perifériára (SAVE, és a program majd elmondja, mit kell begépelni) és a memóriába is (QSAVE és QLOAD).
A VEL (vagy BOM) paranccsal egy lépést visszaléphetünk, azaz a program figyelmen kívül hagyja az utolsó parancsunkat.
Ez volt tehát a rövid használati utasítás. A program megért még néhány vulgáris szót is (most nem adunk példákat, valószínűleg mindenkinek van elegendő a szókincsében) - jöjjön inkább a megoldás:
Bejelentkezés után némi zenebona hallatszik, valamint Rátkai maestro köszönti az új játékost a programjában. Némi infoval is szolgál a továbbiakra nézve: "Beszélj mindenkivel és mindent vizsgálj meg!" Jó ötlet! Akkor indulhatunk is (KI). Egy introt kapunk tájjelegű zenével körítve és már kezdődik is a kaland...
Egy széles, lassú folyású folyó északi partján állunk. Egy ösvény vezet északkeletre, egy domb felé. Vizsgálódjunk egy kicsit (V). Semmi érdekes. Akkor mondjuk csináljunk egy leltárt. (L) Nicsak, egy vödör van nálunk. (V VÖDÖR) A vödör üres. Ha már úgyis a berendezéshez tartozik egy folyó, akkor rögtön fel is használhatjuk valami nemes célra: például töltsük meg vízzel a vödröt (TÖLT VÖDÖR). Zene jelzi, hogy iménti cselekedetünk normálisnak minősült. Innen csak egy kijárat van: északkelet felé... vagy mégsem? Az igazán makacs játékos titkot gyanít: minek van itt egy egész folyó, amikor egy kútból is megtölthettük volna a vödröt? Vizsgáljuk meg a folyót. (V FOLYÓ) Ez tényleg egy folyó. Ah! - ki hitte volna? Mindenesetre, ha tényleg egy folyó, akkor talán úszni is lehet benne... (ÚSZIK). Hopp - mégsem csak északkelet felé volt kijárat! A Bambusz-szigetre kerültünk. Egy kést találunk, ami biztonságérzetet ad - tehát magunkhoz vesszük (F KÉS). A bambuszokat vizsgálgatva semmi érdekeset nem látunk, de azért szuvenírképpen elvihetünk egyet magunkkal (TÖR BAMBUSZ - 1%). ússzunk vissza az előbbi helyre és ott menjünk tovább északkelet felé. (ÉK)
A dombtetőn állunk egy fa mellett. Észak felé egy nyugalmas kis falut látunk (most mintha éppen égne...), dél felé pedig egy ösvény vezet tovább. A falu felől kiabálás és lódobogás hallatszik... Kérjünk segítséget (S) - óvatosságra intenek bennünket. Kevésbé óvatosak esetleg bemehetnek a faluba, hogy közelről szemléljék a falu kirablását (ők rögtön meg is nézhetik, hogy hogyan ér véget a játék) - óvatosabbak pedig várjanak egy kicsit (VÁR - 2%) Telik az idő és a fosztogatók elvonulnak. Bemehetünk a faluba. (É) A falu - valószínűleg az iménti látogatókból kifolyólag - kissé lerombolódott. Egy leégett ház előtt állunk. Menjünk be a házba. (BE) Jaj! - egy még izzó gerendáról szikra pattan a ruhánkra és elevenen elégünk. De kár értünk! Nem baj, legközelebb majd lesz annyi eszünk, hogy a folyónál megtöltött vödör tartalmát a házra locsoljuk... (ÖNT VÍZ HÁZ - 4%) Ezzel eloltjuk az izzó gerendát és most már nyugodtan bemehetünk. Üszkös romok között állunk és felismerjük, hogy ez apánk háza... pontosabban apánk háza volt. Hopp! Egy ember fekszik a földön. (V EMBER) Eszméletlen. Mit csináljunk vele? Kérjünk segítséget. (S) Megtudjuk, hogy az ember valószínűleg tud valamit a támadókról. Próbáljuk meg magához téríteni. (RÁZ EMBER - 6%) Az ember magához tér és halkan beszélni kezd. Elmondja, hogy nagy mészárlás volt meg minden és a támadók vezetőjét Hakainak szólították. Bosszúra szólít fel minket - aztán exitál. Vizsgálódjunk egy kicsit, kezdjük mondjuk a padlónál (V PADLó). "Próbálj átjutni rajta!" - jön a válasz. Kérlek! (LE) Tényleg átjutottunk rajta: a pincébe kerültünk, ahol egy egérhez van szerencsénk. Kapjuk el (ELKAP EGÉR - 8%), majd másszunk ki (FEL) és menjünk ki a házból (KI). Haladjunk tovább észak felé. A napfényes úton gyalogolva egy útkereszteződéshez érünk, ahonnan utak indulnak minden irányba. Ez egy nagyszerű hely arra, hogy innen elindulva mindenki sikeresen eltévedjen benne (nekünk legalábbis több alkalommal sikerült). Menjünk innen északkelet, majd onnan észak felé. Itt egy vándor áll az út szélén. Kérjünk segítséget. (S) "Emlékezz István szavaira" - jön a költői válasz. Azt mondta, hogy vizsgáljunk meg mindent és beszéljünk mindenkivel. Rendben, akkor vizsgáljuk meg a vándort. (V VÁNDOR) "Nem vagy te orvos!" Hehe. Jópofi. Akkor inkább beszéljünk vele. (BESZÉL VÁNDOR) "Keresd meg Tomodachit! Lehet, hogy ő tud neked segíteni! Kopogj háromszor az ajtaján!" - mondja a vándor és távozik. Még mindig sikeresen eltévedhetünk, szóval menjünk kétszer északkelet felé.
Egy kisváros főutcájára érkezünk, amely észak felé vezet. Keletre egy hatalmas kaput látunk, nyugatra a piachoz vezet egy út. A kelet felé lévő kaput megnézve egy őrt találunk. (BESZÉL ŐR) Azt mondja, hogy ez Hakai háza. Aha, itt lakik a rabló bácsi. Az őrrel ne kötözködjünk, mert sokkal járatosabb nálunk a fegyveres harcban és ha megtámadjuk, akkor 12%-ot sebez az erőnlétünkön. Majd később visszajövünk, most inkább menjünk ki a piacra. (NY, NY) Egy darab madzagot találunk, amit szépen fel is veszünk. Menjünk vissza kelet felé és nézzük meg, hova jutunk az észak felé vezető utcán. Egy faháznál ér véget az út, amelynek egy nagy tölgyfaajtó van az oldalán. Csak nem annak a bizonyos Tomodachinak a háza? Mindjárt kiderül. (KOPOG HÁRMAT) Nyert - Tomodachi kinyitja az ajtót és behív bennünket. (BE) Tomodachi a földön üldögél, előtte pedig egy lámpa látható. Hohó, újabb stuff! Vegyük fel. "Hé! Ez az enyém!" - mondja Tomodachi és nem engedi megszerezni. Akkor inkább csevegjünk a házigazdával egy kicsit. (KÉRDEZ TOMODACHI - 9%) Azt mondja, hogy nehéz dolog Hakait megölni, mert rengeteg katona őrzi a házát és ő maga is kiváló harcos. Az ajtó felől üvöltözést és dörömbölést hallunk. "Valaki elárult bennünket" - konstatálja éles szemmel a helyzetet Tomodachi. "Menekülj a hátsó ajtón keresztül" - mondja és eltűnik. A katonák a következő lépésünkre be fognak törni a szobába és megölnek bennünket - hacsak ez a lépésünk nem a fényforrás megszüntetése lesz... (ELOLT LÁMPA - 11%) Így a katonák nem találnak meg bennünket azonnal és kiosonhatunk a hátsó ajtón. (KI - 12%) Egy délkelet felé vezető sikátorba jutunk. A követendő irányt talán mindenki ki tudja találni...
Hakai házának hátsó fala mögött lyukadunk ki. A falat nem tudjuk átugrani, mert túl magas, a segítség pedig azt mondja: "Használd a szemed!" Nagyszerű. Jé, ott egy fa! A vizsgálata után kiderül, hogy elég erős, tehát másszunk fel rá. (MÁSZIK FA) Egy erős ágra kerülünk, közel a ház egyik ablakához. A fal tetején egy alakot látunk. Egy őr! Ha megpróbálnánk bejutni az ablakon, akkor észrevenne bennünket... Tehát a legjobb, ha egy ideig nem csinálunk semmit. (VÁR) Telik az idő, s kisvártatva az őr továbbmegy. Most beugorhatunk az ablakon. Hakai dolgozószobájába jutottunk. Egy fekete éjjeliszekrényen egy levelet pillantunk meg. Vegyük fel, majd vizsgáljuk meg a faliszekrényt. Hopplá, egy gyűrűt találtunk (14%). Próbáljuk meg elolvasni az imént felvett levelet. (OLVAS LEVÉL) Kiderül, hogy analfabéták vagyunk. De kár. Két ajtó vezet ki a szobából észak és nyugat felé. Menjünk ki valamelyiken - gyakorlatilag mindegy melyiken, de legyen mondjuk nyugat. Katonák jelennek meg és megölnek... később kiderül, hogy mégsem öltek meg csak rettenetesen megvertek és kidobtak. Egy lány vesz gondozásába bennünket, akinek a kunyhójában alszunk egy sort. Felébredés után sokkal jobban vagyunk (az erőnlétünk 50-ről 70%-ra emelkedett) és a lány sem tűnt még el. Találunk egy kötelet és egy ásót is (F), majd beszéljünk egy kicsit a lánnyal. (KÉRDEZ LÁNY) Megtudjuk, hogy Hakai egy Oshinoko és egy Nusumu nevű urat bérelt fel arra a nemes feladatra, hogy eltávolítsák csekélységünket a földi siralomvölgyből. Rendes gyerek ez a Hakai...
Menjünk ki a kunyhóból (K), majd - mivel csak arra vezet út - tovább észak felé. Egy ösvényen haladunk tovább észak felé. Hirtelen valami zajt hallunk a hátunk mögül... Nusumu hangtalanul mögénk lopódzott. (UGRIK - 16%) Valami elszáguld a fülünk mellett, de azért megúsztuk a támadást! Ismét egy útkereszteződésben állunk. Egy nagy fát látunk magunk előtt. (V FA) Látunk valamit: egy jel jelent meg a fán. Bár az imént kiderült, hogy teljesen analfabéták vagyunk, ördögi logikánkkal kikövetkeztetjük, hogy ez a krikszkraksz irányokat akar jelenteni, vagyis északkelet, dél és délkelet irányokban kell haladnunk... és ott talán majd történik valami. (ÉK) Egy ugyanolyan fa előtt állunk, mint az előbb. Ezek érdekesek szoktak lenni, szóval vizsgáljuk meg ezt is. (V FA) Nicsak, ebből meg egy suriken áll ki! (KIHÚZ SHURIKEN - 18%) Folytassuk tovább az utunkat a jel szerint megadott irányban (D, DK). Látszólag ez is ugyanolyan hely, mint az eddigiek, de egy kis földmunka után megtudhatjuk, hogy mire célzott a fán látott jel. (ÁS - 20%) Egy ládát találunk. Hát akkor talán nyissuk ki... (NYIT LÁDA - 21%) Jé! Nem bomba volt benne, hanem pénz. Menjünk tovább valamerre - teljesen mindegy merre, nemsokára mindenképpen belebotlunk Oshinokoba, a néma yakuzába. Oshinoko nem támad és ott is lehet hagyni, de állandóan bele fogunk botlani. Egy tehát az első felemelő találkozás alkalmával csapjuk fejbe a bambuszrúddal. (ÜT OSHINOKO BAMBUSZ - 23%) Erre barátunk szépen elterül és mi mehetünk tovább.
Keveredjünk ki valahogy az erdőből, amíg egy útelágazáshoz érünk. Forduljunk északkelet felé. Itt két nindzsa áll az úton, akik nem sok hajlandóságot mutatnak arra, hogy továbbengedjenek bennünket. Itt vesszük hasznát a Hakaitól ellopott gyűrűnek. (MUTAT GYŰRŰ) A nindzsák eltűnnek, mi pedig továbbhaladva egy sötét üreghez érünk. (BE) Egy nindzsamesterrel találkozunk, valamint egy füstbombára lelünk. A bombát felvehetjük - a mester nem mutat érdeklődést. Próbáljunk kommunikálni vele. (BESZÉL NINJA) "Add át nekem urad üzenetét" - mondja. OK, ha annyira vágyik rá, akkor adjuk neki oda a Hakaitól ellopott levelet. (AD LEVÉL - 25%) Cserébe egy altatópirulát kapunk. Menjünk vissza most az útkereszteződéshez (KI, D, DNY) és ott forduljunk északnyugat felé.
A kikötőbe jutottunk. Egy összecsavart vitorla fekszik a földön. A vizsgálat nem mutat rajta semmi érdekeset, viszont ha segítséget kérünk, akkor megtudhatjuk, hogy szükségünk lesz egy darab vászonra. Az mindjárt más. (VÁG VITORLA - 26%) A tárgyaink között megjelent egy darab vászon. Menjünk fel nyugat felé az egyik hajóra. Rögtön bele is botlunk a kormányosba. Kezdjünk csevegni vele. (BESZÉL KORMÁNYOS) Azt mondja, átvisz minket a tengeren, ha meg tudjuk fizetni. Semmi akadálya, úgyis egy kis nyaralásra vágyunk... (AD PÉNZ - 28%)
A hajó kifut a kikötőből. Hát elég messzire vitt bennünket - Kínába. A vitorláshajó fedélzetén egyébként egy csapóajtót is találunk, amely alatt egy üvegre lelhetünk... Vállalkozó kedvűek lemehetnek és felvehetik az üveget (aztán újratölthetik az utolsó kimentett állást), megfontoltabbak még várnak ezzel egy kicsit...(KI) A kínai kikötőben egy kisebb bárkát is látunk keletre, de ezt majd későbbre halasztjuk - most hagyjuk el a kikötőt északnyugat felé. A főutcán állunk, ahonnan nyugat felé vezet tovább az út, de észak felé egy kerítést is láthatunk. A kerítés vizsgálatakor kiderül, hogy át tudunk mászni rajta. (MÁSZIK KERÍTÉS) Egy kertbe jutottunk, ahol gyönyörű virágok nyílnak. Viszünk magunkkal egyet (SZED VIRÁG - 30%) A bokor alatt egy macska kucorog - de nem menekül ő sem, őt is magunkkal hurcoljuk (MEGFOG MACSKA - 32%). Az egérrel sikerül is kicsalogatnunk a bokor alól. Másszunk vissza az utcára és menjünk tovább nyugat felé. Egy téren vagyunk, ahonnan északi és déli irányokban indulhatunk tovább. Déli irányban egy koldust találunk, aki érdeklődésünkre előadja, hogy szolgálhat hasznos információval Hakaival kapcsolatban, most viszont nagyon éhes. Jól van, fiam, mindjárt kapsz finom lepényt... (É, É)
Egy piacon vagyunk. Ez ismét útvesztő, ahol három jelenet váltogatja egymást - kivétel, ha helyes irányba megyünk (ÉK, É). Egy útelágazáshoz érkeztünk. Haladjunk tovább észak felé. Közben kezdünk éhesek lenni... Egy skorpiót találunk a kövek között. Takarjuk le a vitorlavászonnal (TAKAR SKORPIÓ VÁSZON - 34%), hogy magunkkal vihessük - különben megmar és még fel akarunk venni egy követ is (F KŐ - 35%). Továbbhaladva észak felé egy kígyóba botlunk (közben nagyon éhesek lettünk). A segítség azt mondja, hogy öljük meg (vagyis DOB KŐ KÍGYÓ - 37%) és ne legyünk finnyásak. Ez utóbbi mit jelent? Vegyük feleségül? Ez sem rossz ötlet, de mindjárt kiderül, mihelyt továbbmegyünk: a következő helyszínen ugyanis éhenhalunk. Egy tehát a kígyót kénytelenek leszünk elfogyasztani (ESZIK KÍGYÓ - 38%), miután megöltük. Keleti konyha. Az erőnlétünk viszont felment 90%-ra. Menjünk tovább az úton, egészen addig, amíg meg nem pillantjuk a kolostor tornyait.
A kolostorhoz sajnos nem vezet út, csak egy megmászhatatlan sziklafal. Egy kis barkácsolással azonban mégis fel lehet jutni (KÖT KÖTÉL BAMBUSZ - 39%). A bambuszt feldobva az szerencsésen beékelődik két szikla közé, mi pedig szépen felmászhatunk a kötélen (MÁSZIK KÖTÉL). A kolostor bejáratához érkeztünk. Nem tájleírást kapunk, hanem valami egészen más szöveget... Mivel teljesen kizártnak tartjuk, hogy valaki NEM az eredeti verzióval játszik, erre most nem vesztegetjük az időt (Első példamondat begépelése: MÁSZIK FA). Miután begépeltük, menjünk be a kolostorba (BE). Egy szerzetessel találkozunk, aki érdeklődésünkre (KÉRDEZ SZERZETES - 40%) néhány hónap alatt megtanít bennünket arra, hogyan uralkodjunk testünk és szellemünk felett. Miután a tanfolyam lezajlott, ismét a sziklafal lábában találjuk magunkat. Sétáljunk vissza egészen az útkereszteződésig (K, D, D, D) és ott forduljunk nyugatra. Egy erdőben haladunk, menjünk tovább nyugat felé. Egy tisztásra érkezünk, amelynek közepén egy fához kötözött lányt látunk két rabló társaságában. A segítség azt mondja: "Használj valamilyen fegyvert és csinálj úgy, mintha kung-fu mester lennél!" - ez nyilvánvaló, tehát DOB SHURIKEN (42%), de mivel az csak az egyik rablót sebzi meg KIÁLT (44%) is. A rablók elmenekülnek, mi pedig kiszabadítjuk és elkísérjük apja házáig. Adjuk oda a virágot a lánynak (AD VIRÁG LÁNY - 46%). Csak annyit mond, hogy köszönöm - látszólag ennek nem volt semmilyen gyakorlati értelme. Látszólag - majd a végén kiderül... Miután átnyújtottuk a zöldséget, kérdezzük meg az öregembert (KÉRDEZ EMBER). Azt mondja, hogy hajlandó megtanítani a kung-fu harcra - ha akarjuk. Mondjuk döntsünk úgy, hogy akarjuk (TANUL - 47%). Egy év alatt mesterszintet érünk el a kung-fu harcművészetben. Ezután menjünk vissza az útkereszteződéshez (DK, K, K) és menjünk vissza dél felé, a piacra.
Itt mászkáljunk addig, amíg találunk egy jó kis utcai verekedést, majd verjük szét a jó népet (VEREKSZIK - 48%). Ezután felvehetünk egy éket és egy hoszú botot. Most keressük meg a lepényárust. Sajnos pénz híján a lepénybeszerzés egy egészen sajátos módját fogjuk előadni (LOP LEPÉNY - 50%). Az árus holmi tolvajokról kezd el kiabálni - vajon kire gondol? Távozzunk dél felé, majd ott borítsunk fel egy asztalt (BORÍT ASZTAL), majd tovább dél felé és ott megint borítsunk fel egyet. Ha két asztalt borítottunk fel, akkor a minket üldöző népek lemaradnak tőlünk (egy időre...). Van tehát koszt, mehetünk az éhes koldusunkhoz (D, D). Adjuk neki oda a lepényt (AD LEPÉNY KOLDUS - 52%), mire az hálából elárulja, hogy ő készítette Hakai házában a titkos átjárókat és átad nekünk egy hatszögletű hasábot, amely minden átjárót nyit. Hmmmm, hasznos stuff...
Ha most észak felé visszamennénk a térre, akkor az üldözőinkbe botlanánk, akik minden további nélkül meglincselnének bennünket. De nem arra fogunk menni, hanem a kelet felé vezető sikátort vesszük igénybe. Ez ugyan zsákutca és itt is üldözőink karmaiba szaladunk, de itt még van egy dobásunk (HASZNÁL FÜSTBOMBA - 53%). Fehér füst csap fel és ennek leple alatt átmászhatunk a kerítésen (MÁSZIK KERÍTÉS) és biztonságba kerülhetünk. A kikötőben találjuk ismét magunkat. A nagyobbik hajó az, amivel érkeztünk. Menjünk fel rá (K). Már szemrevételeztük a csapóajtót egyszer: ez egy kedves jószág, ami a legénységi hálóterembe vezet, de sajnos rácsukódik az óvatlan látogatóra, aki nem tud innen kijönni. Most viszont - egyik új szerzeményünkkel - már trükkösködhetünk (KIÉKEL AJTÓ - 55%) és csak utána megyünk LE. Itt találhatunk egy üveget, amelynek a felvétele után már mehetünk is vissza a fedélzetre (FEL). Sajnos ez a hajó már nem fog visszavinni minket Japánba, mert nincs pénzünk - így ezen már nincs több dolgunk, visszamehetünk a kikötőbe (KI).
Mivel szívünk visszahúz most már Japánba, sajnos megint lopnunk kell (lassan már rossz szokásunkká válik). Most nem lepényt lopunk, hanem hajót ("Miből lesz a cserebogár?!" - CoVboy). Pontosabban bárkát. Persze az óvatos hajós mielőtt vízre szállna, számít az esetleges hajótörés utáni védekezésre és a hosszú botból valamint a késből szigonyt készít magának (KÉSZÍT SZIGONY - 57%) - és csak azután lop bárkát. Menjünk fel tehát a bárkára. Húzzuk fel a horgonyt - "A vitorla az első!" szól a hajózási szaktanácsadó... Kérlek. Akkor bontsunk vitorlát (BONT VITORLA - 59%) és húzzuk fel a horgonyt (FELHÚZ HORGONY - 61%). Már utazunk is... Talán mondani sem kell, hogy szörnyű viharba kerülünk, a hajó elsüllyed - viszont mi túléljük a katasztrófát, sőt még egy törött árbocdarabot is látunk magaunk mellett úszkálni (KAPASZKODIK ÁRBÓC - 62%). A vihar közben elmúlik, jön viszont helyette egy cápa, amely gyaníthatóan éhes lehet. Az óvatos (és lopós) hajós viszont hozott magával szigonyt, amivel szépen likvidálja a cápát (ÖL CÁPA SZIGONY - 64%). Most már úszhatunk nyugodtan - de merre? Hát például abba az irányba, amerre Japán fekszik Kínától (aki nem tudná, az pótolja a mulasztott földrajzórákat az általános iskolában). Miután néhány alkalommal arra úsztunk, megpillantjuk a Japán partokat északkelet felé.
Egy ismerős kikötőben érünk partot (micsoda véletlen!). Menjünk el Tomodachi házához (DK, D, D, D) és menjünk be hozzá. What's the news, tata? (pontosabban KÉRDEZ TOMODACHI). Azt mondja, hogy a felkelők készen állnak a harcra és adjunk nekik jelet ma éjszaka. Rendben. Menjünk ki és menjünk tovább dél felé. Felfegyverzett katonák vesznek körül... Hm, úgy tűnik csapdába kerültünk. Viszont nem támadnak ránk, tudunk lépni (elmenni már nem). Az egyetlen logikus megoldás, ha megadjuk magunkat (MEGAD - 66%). Egy igen kevéssé lakályos börtöncellában térünk magunkhoz jógázás közben (megkötözve, fejjel lefelé lógunk a plafonról). Az összes holminkat elvették tőlünk és a cella sarkába dobták. A falon egy gyertya van - még jó, hogy azt itt hagyták! Kezdjünk el lengedezni (LENG) - így már elérhetjük a falon lévő gyertyát (F GYERTYA - 67%), amivel elégethetjük a kötelet (GYÚJT KÖTÉL - 69%). Vegyük fel a holminkat és távozzunk. Azaz csak távoznánk: bezárták az ajtót. Sebaj, rúgjuk szét... (RÚG AJTÓ - 71%). Ripityára is megy, tehát mehetünk (KI). A pincébe jutottunk, ahol sötét van valamint egy fáklya és egy őr (F FÁKLYA és ÜT ŐR - 72%). Leütöttük a strázsát. Vizsgáljuk meg és találunk nála egy kulcsot, amit természetesen felveszünk (73%). Gyújtsuk meg az imént felvett fáklyát a gyertyával (GYÚJT FÁKLYA, ELOLT GYERTYA). Az őr később magához tér és fellármázná a többi őrt, tehát kötözzük meg (KÖTÖZ ŐR) és tömjük be a száját a gyertyával (TÖM ŐR SZÁJ - 75%). Keletre egy másik cella ajtaja is nyílik. Ebben egy másik rabot találunk, a változatosság kedvéért most nem fejjel lefelé és megkötözve, hanem simán a falhoz láncolva. Engedjük el (NYIT LÁNC - 76%). Megköszöni, hogy kiszabadítottuk és elszalad. Menjünk vissza a folyosóra és induljunk el rajta. Ha nem tömtük volna be az őr száját az eloltott gyertyával, akkor az most fellármázná a többit - így viszont nyugodtan haladhatunk tovább. Nem sokáig: a következő helyszínen egy régi kedves ismerős állja utunkat - Oshinoko, a néma yakuza. Egy alkalommal már fejbeütöttük a bambuszrúddal, de úgy látszik, hogy a vártnál jobban bírta a gyűrődést... Vágjuk akkor most hozzá a vászonba csavart skorpiónkat (DOB SKORPIÓ OSHINOKO - 78%). Menjünk tovább. Egy súlyos faajtó előtt állunk, ahonnan északra és délre vezetnek utnak. Válasszuk az északi irányt. Egy keresztfolyosóra érkeztünk, ahol keletre fordulunk. A katonák hálószobájában vagyunk, a sarokban pedig egy asztal áll, rajta üvegekkel és poharakkal. Egy kis ajándékcsomagot készítünk a legényeknek (RAK PIRULA ÜVEG és RAK ÜVEG ASZTAL - 82%). Szép álmokat! Menjünk vissza a keresztfolyosóra, majd tovább északra. Egy felfelé vezető lépcsőt találunk, amelyen felballagva továbbmászhatunk felfelé. Egy őrtoronyba jutottunk, ahonnan rálátunk az egész kertre. Nézzük meg pl. a tavat (V TÓ - 83%). Valamit látunk benne! De mit? Majd kiderül...
Menjünk vissza az iménti keresztfolyosóra (LE, LE, D), majd onnan kétszer nyugatra (NY, aztán a harmadik példamondat begépelése: NYIT AJTÓ KULCS, és megint NY). A lépcsőn menjünk fel. Egy újabb folyosóra jutottunk, ahol egy kertre néző ablakot látunk. Nézzünk ki rajta (V ABLAK). Nicsak, nicsak... a derék Nusumu, aki tudvalevőleg nesztelenül lopakodik a hátunk mögé... Na megállj csak, kis huncut! Menjünk tovább nyugat felé. Egy ajtót látunk, amelyről NYIT AJTÓ parancs kiadásakor kiderül, hogy ez egy tolóajtó - tehát HúZ AJTÓ. Egy női hálószobába kerülünk, ahol egy tükörre és egy fiolára lelünk. Miután felvettük őket, menjünk ki az ajtón Menjünk vissza az ablakhoz, ahonnan Nusumut megpillantottuk és dobjuk ki a fiolát az ablakon (DOB FIOLA ABLAK - 85%). A parfüm a nyakába csorog, ami némi káromkodást csal az ajkára. Most már nem csak hangtalanul, de büdösen is fog lopakodni - később ez menti meg majd az életünket egy hátunkba fúródó lándzsa elől... Most menjünk le, majd a lépcső lábától folytassuk az utat keletre. Innen egy ajtó vezet dél felé a kertbe. Járjunk el a képernyőn megjelenő szöveg szerint, majd lépjünk ki a kertbe. Hopplá, valamilyen illatot érzünk - csak nem lopakodó és immáron büdös barátunk van a hátunk mögött? De igen (TÁMAD NUSUMU - 87%), viszont hirtelen hátrafordulva torkon rúgtuk. Most már nem lopakodik többet. Menjünk kétszer déli irányba, hogy elérjünk a tóhoz. Az őrtoronyból már megpillantottunk egyszer valamit a tóban, most megnézzük mi az (ÚSZIK). A tóban egy feszítővasra lelünk, amit szépen felveszünk. Másszunk KI a tóból, majd menjünk dél felé. Egy őr áll a falon, de nem vett észre bennünket. A szigony már egyszer jól jött, most tehát megint alkalmazásra kerül (ÖL SZIGONY ŐR - 89%). Belevágtuk a hátába. Ezután észak felé menjünk vissza a házba.
Haladjunk tovább kelet, majd dél felé. Itt már jártunk egyszer, amikor a börtönből jöttünk kifelé. Itt van a súlyos tölgyfaajtó. Feszítsük fel a tóban felvett pajszerral (TÖR AJTÓ FESZÍTŐVAS), majd menjünk be. Egy hordót találunk, amiről vizsgálat után kiderül, hogy puskapor van benne. Vegyük fel, majd menjünk vissza a kertbe a kis tóhoz (NY, É, NY, D, D, D) és ott haladjunk tovább északnyugat felé. Itt két vérszomjas véreb vicsorog ránk - sajnos kénytelenek vagyunk megválni kedvenc cicánktól (LERAK MACSKA - 91%). A kutyák szépen üldözőbe veszik, mi pedig mehetünk tovább észak felé. Hakai házának a kapujához érkeztünk (ennek a másik oldalán láttuk az őrt még a játék elején). A segítség szerint egy nagy robbanás jó jelzés lenne - öntsük ki tehát a puskaport a kapu elé (KIÖNT PUSKAPOR), majd menjünk tovább kelet felé. Egy megrémült őrbe botlunk (TÁMAD ŐR), majd miután lecsaptuk, észak felé visszamehetünk a házba. Itt forduljunk nyugat felé, menjünk fel a lépcsőn, majd ott forduljunk keletre. Ha kinézünk az ablakon, pont a ház bejáratát láthatjuk. Dobjuk ki a fáklyát a puskaporra (DOB FÁKLYA KAPU - 93%), s egy óriási robbanást hallunk a kapu felől (valószínűleg jó jel volt a felkelőknek...)
Menjünk tovább kelet felé. A keresztfolyosón csapda leselkedik ránk: ha továbbmennénk, akkor egy őr lándzsája azonnal átverné a fejünket. Előbb tehát kukkantsunk be a kanyarba (V FOLYOSÓ TÜKÖR). Most éppen háttal áll nekünk, szóval támadhatunk (TÁMAD ŐR - 95%). Agyonrúgjuk. Haladjunk tovább dél felé: először egy alvó őrt (csak nem ő találta meg a kis szeretetcsomagunkat?) találunk, akivel semmit sem tehetünk, továbbmenve dél felé viszont egy halott őrre bukkanunk (ezek mi voltunk a kertből...). Kutassuk át (V ŐR) és egy kardot lelünk. Vegyük fel (97%) és menjünk vissza az alvó őrhöz, majd onnan keletre. Hakai dolgozószobájában vagyunk (a játék elején már elloptunk innen néhány dolgot). Menjünk tovább észak felé és a teázóba érünk. Itt egy nagy szekrényre lelünk, amelynek az oldalán egy hatszögletű mélyedést találunk. Hatszögletű? Mintha lenne nálunk egy ilyen hasáb... (NYIT SZEKRÉNY HASÁB). Egy titkos forgóajtó tárul fel előttünk. Menjünk kelet felé. Egy tisztás van itt, amelyen virágok bimbóznak, madarak csivitelnek, csapóajtók csapódnak, stb. Ja és itt van Hakai is (TÁMAD HAKAI). Vérpezsdítő viadal kezdődik. Hakai kiüti a kezünkből a kardot, de ekkor hirtelen felcsapódik a csapóajtó és a megszabadított rab valamint a kínai lány siet a segítségünkre. Legyőzzük a zsarnokot és levágjuk a fejét. Végre megbosszultuk a kedves papa halálát. Ja, ha valakinek nehezére esne összeszámolni, akkor 100%.


OK, ennyi - jöhet az ÚJ VADNYUGAT... vagyis egyelőre csak néhány tipp a szerzőtől:

Töltsd fel az akkumulátort!
Biztosan célozni csak megfelelően rögzített ágyúval lehet!
A holdjárón vonóhorog is van!
A gáztámadást előzze meg tüzérségi tűz!
Egy kis elektronika is meghülyülhet! ... és ahol a víz nem jön be segíthet a lehallgatás...
A jó diverzáns fegyvere az álruha!
Egy preparált ágyú visszafelé is elsülhet!
Az energiaközpontban az a valami a földön egy rács!
Amikor a szétlőtt folyosóról kimegyünk, érdemes megvizsgálni a romokat!
A lakáson gyorsan vizsgáljuk meg az űrrepülőteret a távcsővel, aztán tűnés onnan!
A páncélajtóra rakjuk rá a plasztikot, aztán csak bele kell lőni (de lehetőleg ne közvetlen közelről).
A gáz pont akkora nyílásból ömlik, mint a radír...


HTML edit by Mikee

http://c64.mikee.hu/leir/bosszu.htm

Copyright © Plus/4 World Team, 2001-2024