Login
Fish!
Title:Fish!
Category:Game/Adventure
Release Date:
Language:English
Size:64K
Device Req.:1551 only (2 sides)
Machine:PAL Only
Code Type:Machine code
Distribution:Freeware
Game ending type:Has an end, game ends
 Play Online!
Converted by:Csory
Notes: 
  External links:
    ZX Spectrum release
    C64 release
    Amiga release
    Atari ST release

User Rating: 8.4/10 (9 votes)
Fish! Screenshot


Publications
News: Commodore Világ 39 (Magazine/Hungarian) pg. 41


Hungarian Instructions
Hungarian instructions:

C64City Library Documents
Program: Fish! (Magnetic Scrolls/Rainbird - 1988)
Forrás : Commodore Világ 14-15 (1991)
Verzió : v1.0a - 2000.02.20.

"Hal volt, hal nem volt..." - kezdhetnénk a FISH! ("Halak!") c. halandjáték leírását, ha mi is olyan elvetemült szójátékokat akarnánk facsarni, mint a 64-es adventure-rajongók körében legendássá vált Magnetic Scrolls (The Pawn, Guild Of Thieves) csapat. Az 1988-ban megjelent FISH! c. játékuk talán az egyik legkomplikáltabb, legnehezebben teljesíthető hagyományos adventure. Minden hal&játékrajongó megnyalhatja mind a tíz uszonyát utána! (ha addig meg nem ütötte a guta...)

A játék története kb. annyira elmés, mint a boldogult TASS TIMES: egy interdimenzionális kémügynök szerepét játszuk, aki egy ún. gazdatest/parazita interface segítségével különböző élőlényekbe tudja teleportálni magát, teljesen átvéve az ellenőrzést a gazdatest személyisége felett. A küldetés roppant egyszerű: meg kell mentenünk a Halbolygót attól, hogy a Hét Halálos Uszony (akik szabadidejükben rockzenekarként szerepelnek a legfrekventáltabb akváriumokban) elszivattyúzza a vizet róla. A főjátékra ezen a bolygón kerül majd sor, de előtte még végig kell kecmeregnünk három (h)aljátékon is, ahol három kerek tárgyat kell megszereznünk. A Hét Halálos Uszony természetesen majd igyekszik állandóan keresztbe tenni nekünk: a helyszínek legtöbbjén vannak felbérelt embereik, akik igyekeznek elkapni vagy akadályozni bennünket. Ebből kifolyólag az egész játék folyamán fontos az időzítés, vagyis az, hogy lehetőleg minél kevesebb időt pazaroljunk el feleslegesen, csak a helyes lépésekre korlátozódjon a játék. (Ez a módszer egyébként jellemző a Magnetic Scrolls és a Level 9 játékaira: minél többször kezdeti újra a játékossal a játékot a t. szerzőgárda, annál boldogabbak!).
A két lemezoldalt elfoglaló játék kivitelezése egyébként az egyik legjobban sikerült a kategóriájában. Különösen vonatkozik ez a grafikára: a nagyszerűen megrajzolt állóképek nagy része a lehetőségekhez képest szinte tökéletesnek mondható (egyik-másik még Amigán is elmenne). A helyszínekhez tartozó képek a lemez A-oldalán kaptak helyet, a szövegek meg a B-n, tehát az állandó töltögetés kissé idegesítő lesz. A grafikát a GRAPHICS ON / OFF paranccsal be/kikapcsolhatjuk, de lehetőség van az 'F3' billentyűvel átkapcsolni a miniatűr képek használatára is: ilyenkor a jobb felső sarokban látható a helyszín monokróm, mini képe és csak azok a képek töltődnek be teljes nagyságban, amelyeket a küldetés során még nem láttunk. Az 'F1'-gyel ki/behúzhatjuk a képernyőre a nagy képet, 'F5'/'F7' pedig egy sorral fel/le mozgatja a képet. A parancsok szintaktikája a kategóriában szokásos ige+főnév, de több azonos tárgy esetén szükség lehet jelzők vagy bonyolultabb cselekvéseknél a cselekvés céljának meghatározására is. A '¬' billentyű az input-sorba hozza az utoljára kiadott parancsot, ahol a jobbra/balra kurzornyilakkal mozoghatunk (a fel/le kurzornyilak a szavak elejére/végére állítják a kurzort). A mozgás az angol égtájak rövidítésével lehetséges (van UP és DOWN is), az EXITS paranccsal megkapjuk, hogy az aktuális helyszínről milyen irányban indulhatunk (úszhatunk) el. A parancsok közül rövidíthető a sima LOOK 'L'-lel és az INVENTORY 'I'-vel. Több parancsot is kiadhatunk egyszerre, ilyenkor ponttal (nincs utána space!) kell elválasztanunk őket egymástól. Egy ige egyszerre több célra is vonatkozhat, ha a főneveket vesszővel választjuk el egymástól. A játékban rengeteg helyszín van, tehát lehetőség szerint a bátor Hal Andor a mellékelt térképek alapján próbálja meg megtalálni azt a helyszínt, amiről szó van.
Bemelegítésnek ennyi süllőtlenség bőven elég lesz. Most, hogy még semmit sem tudunk, szinte már mindent tudunk - itt az ideje, hogy fejest ugorjunk a "Halászati Szaktanácsadóba" ! 4, 3, 2, 1... LOCCS!

A dolgok ott kezdődnek, hogy a Mission HQ főnöke, Sir Playfair Panchax dicsérő szavait halljuk. Egy interdimenzionális kémügynök élete ugyan meglehetősen kellemes és változatos (eltekintve a teleportálással és a gazdatest/parazita-viszonnyal járó apró kellemetlenségektől), de az elmúlt időben végzett munkánk után most már igazán ránkfér egy kis laz(ac)ítás. A vakáció helye egy aranyhal lesz, ami egy komfortos kis akváriumban úszkál. A gazdaállat éppen jógázik vagy akut úszóhólyag-bántalmai vannak, mert fejjel lefelé vizsgálja a külvilág érdekességeit. Még alig kezdtük meg a pihenést ebben a kellemes pozitúrában, amikor máris közelgő léptek vernek koncentrikus gyűrűket a vizünk tükrére. "Nagyszerű, már épp ideje a kajálásnak!" - morfondírozunk, miközben a nagy angol költő(hal) sorai járnak a fejünkben: "To be (fex) or not to be (fex)?" Placcs! - mondja a felettünk (alattunk?) lévő víztükör és valami bepottyan lakályos kis akváriumunkba. Mi a szösz lehet ez? A nagy költőhal kérdésére a B választ fogjuk bekarikázni, mert egy műanyag kastély érkezett körünkbe. Egy interdimenzionális kémügynök ebből rögtön azt a következtetést vonhatja le, hogy a vakáció még el sem kezdődött, de máris vége van. A főnöknek ismét szüksége van ránk: a kastélyban üzenet Sir Playfair-től, aki tudvalévőleg nem nagyon szereti, ha ügynökei késlekednek.
Fejjel lefelé úszkálni ugyan nagyon mulatságos, de kissé szokatlan, tehát hozzuk magunkat normális testhelyzetbe (TURN OVER) és ügyet sem vetve a rágcsálásra hívogató hínárhalmokra, ússzunk be a kastélyba (GO INTO CASTLE). A kastély belseje teljesen érdektelen, kivéve a falra festett színes firkákat, amelyek ugyan úgy néznek ki, mint falra festett színes firkák, de azért egy interdimenzionális kémügynök rögtön tudja, hogy ezek a dimenziók közötti közlekedésre használatos teleportok. Az agyunkba hirtelen beledörren a főnök jellegzetes hangja, aki arról tájékoztatja kedvenc ügynökét, hogy problémák vannak: szabotázs történt egy halaktól hemzsegő bolygón. Valószínűleg ismét a Hét Halálos Uszony áll az ijesztő történések hátterében... Az Uszonyok uszonyatos kegyetlenséggel elloptak a bolygóról egy fókuszkereket, amit szétszereltek és elrejtettek. Van már néhány őnformáció arról, hogy hol szoktak előfordulni ezek a bűnözők - a mi feladatunk lesz, hogy a terepet pontyosan felderítsük és az elveszett kereket megtaláljuk. A teleportok néhány millisnecindumon belül rendelkezésre állnak. A küldetés veszélyes lesz, de a fiúknak a hátsó szobából (a technikusok neve haléknál) majd van néhány trükkjük, amellyel kihúznak az olajos pácból, ha konzervdobozba (bajba) kerülnénk... (Ebbe az akváriumba kerülünk vissza mindig, ha valahol elhibáztunk valamit, de akkor is, ha az aljátékokban sikerrel jártunk.) Panchax ezzel hát- és hasúszótörést kívánva kilép az adásból.
A kastély megremeg és három teleport, valamint egy üvegdoboz bukkan elő. A dobozt vizsgálva (EXAMINE BOX) észrevesszük, hogy egy csomó drót van benne. A vérmes kalandor természetesen megpróbálkozik egy OPEN BOX-szal, de hát sajnos egy aranyhal ilyen cselekvésekre nem nagyon képes... A teleportokról (összesen három darab) sorban a következő információkat szerezhetjük: Small warp - ez épp akkora, hogy át tudunk úszni rajta; Jagged warp - a fogazott teleport nagyon érdekesnek látszik, azonkívül fogazottnak; Smooth warp - nagyon finoman kimunkált, tehát biztosan valamilyen kellemes helyre vezet.

Smooth Warp
Maradjunk az utóbbinál (ENTER SMOOTH WARP). Némi pörgés-forgás következik, de nemsokára végetér a kissé megterhelő utazás és belépünk egy testbe a gazdatest/parazita interface segítségével. A gazdatestünknek keze és lába is van és távolról sem emlékeztet halra, halott igazán jól csak egy halban érezzük jól magunkat. Ha gyönyörködünk egyet magunkban (EXAMINE ME), megtudjuk, hogy most éppen egy magas emberi lény testében tartózkodunk, aki farmergatyát és halszálkás (Áhá! Azért valami kis öröm jutott... - CoVboy) kabátot visel. Azonkívül egy tisztáson tartózkodik, ahol éppen most állt el a zápor, ami bármikor újra eleredhet. Ilyenkor a tisztás közepén álló üreges fatörzs minden bizonnyal telítődik vízzel... A fatörzs körül éppen Micky Blowtorch lebzsel, aki hajdanán ugyan a kollégánk volt, de manapság már csak egy egyszerű teleportcsavargó. Ha beszédbe elegyedünk vele, megtudjuk, hogy a fatörzs tulajdonképpen az ő otthona (LOOK INTO STUMP). A fatörzs berendezése Mickyből és egy aranylemezből áll (EXAMINE DISC). Az aranylemezt a Hét Halálos Uszony kapta a "Batting Averages from the Test Match of Oblivion" c. fél-misztikus albumukért, amelyen szürrealista módon vázolták a hal(l)gatók elé a hal-lét súlyos kérdéseit. A lemez közepén egy kis kiemelkedés található, ami arra jó, hogy mindenki megvizsgálja és rájöjjön, hogy abszolút nem jó semmire. Az aranylemezt megpróbálhatjuk felvenni, de nem fog sikerülni: Micky tiltakozik a dolog ellen. A többi helyszín ebben az aljátékban nagyszerűen alkalmas arra, hogy az ember eltöltse ott a szabadidejét és egy csomó félrevezető utalást hal(l)jon - viszont az időt teljesen felesleges pocsékolnunk: irány a kovácsműhely (Smithy).
Olé! Micsoda meglepetés! A kovácsműhelybe belépve máris az Uszonyok egyikével nézünk farkasszemet! Nem lehet túl barátságos hangulatban, mert egyik ujját a torka előtt elhúzva félreérthetetlenül jelzi, hogy milyen sors is vár ránk. Aki az ilyen nemzetközi jelzéseket nem ismerné, annak is minden megvilágosodik, amint meghallja, amit az Uszony mond: "Gweek!" Roppant fenyegető. Mielőtt baráti csevegésre invitálhatnánk, hirtelen eltűnik egy egérlyukban, ami azonnal bezárul mögötte. A kis intermezzo után szétnézhetünk. A kovácsműhelyben hatalmas hőség uralkodik, ami valószínűleg a kemencében izzó tűznek illetve az ablakok teljes hiányának köszönhető. A földön egy madárkalitka, a falon pedig egy szerszámszekrény mosolyog a látogatóra (EXAMINE CAGE, CUPBOARD). A ketrecben egy papagáj és egy öntőforma tartózkodik, valamint zárva van. Szegény kis papagáj! Miféle gonosz fiskó zárhatta be oda? A jószívű játékos természetesen a Zöldek zászlaját magasra emelve kiengedi a szerencsétlent (OPEN CAGE) és megvizsgálja (EXAMINE PARROT). A papagáj egy ideig idegesen rikácsolva jelzi, hogy inkább bent maradna - de végül mégiscsak úgy dönt, hogy jót tesz velünk és kisétál. Aztán csak annyit mond, hogy BANG! - és felrobban. Kár, hogy ez nem volt túl egészséges nekünk: visszakerültünk a lakváriumunkba! Hát hiába, a robbanó papagájok már csak ilyenek mindenhol a Föld kerekén!... Az öntőformához viszont hozzá kellene jutnunk valahogyan, amit a papagáj nem enged, amíg a ketrecben van (nyúlkálásra azt mondja: BANG!). Na mindegy, majd később kihalálunk valamit.
A szekrény szintén zárva van, de nagyszerű tárolóhely lehet mindenféle szerszámnak, amire csak egy kovács áhítozhat (OPEN CUPBOARD). Valószínűleg egy ilyen áhítozó kovács felejtette az azbesztkesztyűjét a szekrény tetején (GET GLOVES). A szekrény tartalma: kalapács, fogó és olvasztótégely (GET HAMMER, TONGS, CRUCIBLE). Miután kirámoltuk a szekrényt, visszatérhetünk a papagájprobléma megoldására. Induljunk ki eddigi tapasztalatainkból: ha kinyitottuk a ketrecét és megvizsgáltuk, akkor felrobbant; ha kinyitottuk a ketrecét és ki akartuk venni az öntőformát, akkor is felrobbant; ellenben ha kinyitottuk a ketrecét és figyelemre se méltattuk, hanem valami tétlen szemlélődéssel töltöttük az időt, akkor viszont...


(- itt most fokozódik a drámai feszültség -)
... akkor viszont megint felrobbant. Ebből levonhatjuk a konzekvenciát: a jelenlétünk miatt durrog állandóan. Tehát amikor kirámoltuk a szekrényt és kinyitottuk a ketrecét, vonuljunk gyorsan ki a kunyhó elé nyugatra. A papagáj visszakapott szabadsága feletti örömben boldogan elröppen és nem robban fel. Azaz felrobban, mert a robbanó papagájok mindig felrobbannak - csak nem a mi jelenlétünkben. Ugyanis mihelyt kisétáltunk a kunyhó elé, a színes madár elcserreg a fejünk felett. Az öntőformát egyelőre ne piszkáljuk a kunyhóban, mert visszafelé haladva innen belebotlanánk Mickybe, aki az eltulajdonítása miatt szépen fejbekólintana bennünket (... miközben belénkvillan a felismerés, hogy ő azért van itt, hogy ezt őrizze). Menjünk vissza az üreges fához, mert most begyűjtjük az aranylemezt. Micky természetesen még most sem adná oda, viszont időközben valahol az erdőben felrobban a papagáj és Micky rosszat sejtve elmegy megnézni, mi történhetett vele. (Ha a tisztásra érkezve Micky még mindig a fában lebzsel, akkor várjunk (WAIT) addig, amíg ki nem mászik és el nem sétál az erdőbe.) Miután távozott vegyük fel gyorsan a lemezt (GET DISC) és tegyük bele az olvasztótégelybe (PUT DISC INTO CRUCIBLE). Most ismét visszamegyünk a kovácsműhelybe az alábbi útvonalon: E.SE.S.E. Az útvonal betartása azért lényeges, mert Micky a kovácsműhelyben már észrevette, hogy valami nincs rendben - ha arra haladva egymásba botlanánk, akkor elveszi az összes cuccot és ráadásképpen még jól meg is ver. Ha épségben elérkeztünk a Smithybe, magunkhoz vehetjük a ketrecből az öntőformát (GET MOULD FROM CAGE); azután vegyük fel az azbesztkesztyűt (WEAR GLOVES), különben kissé melegnek fogjuk találni olvasztás közben a fogót; végül fogjuk meg az olvasztótégelyt (benne az aranylemezzel) a fogóval és tartsuk a tűzbe (HOLD CRUCIBLE WITH TONGS IN FIRE). Először semmi sem történik, de aztán megolvad a lemez és folyékony aranyat nyerünk belőle, amit öntsünk is bele íziben az öntőformába (PUT GOLD INTO MOULD). Ez az izé, amit most gyártottunk, még szörnyű meleg, tehát közelebbi vizsgálódás előtt hűtögetni kell egy kicsit. Hűtögetésre a legjobb helyszín természetesen a Cool Glade lesz, de nem célszerű toronyiránt odarohanni, mert Micky lekapcsol bennünket és megkapjuk tőle a már régen esedékes verésünket. Javasolt irány: W.W.NW.NE.E. Persze lehet, hogy ez nem jó. De hátha... A hűvös helyen "háromWAIT-nyi" idő alatt kihűl a művünk. Mehetünk vissza a kovácsműhelybe (most már bármilyen útvonalon), mert már ideje megnézni mit kotyvasztottunk. Először is verjük szét a kalapáccsal az öntőformát (BREAK MOULD WITH HAMMER): porrá hullik és egy aranygyűrű marad utána. Természetesen GET RING.
Hopplá! Ismét megjelenik az egyik Halálos Uszony és megismétli azon állítását, hogy "Gweek!" - de közben a fiúk a hátsó szobából már vissza is röpítettek bennünket a biztonságot nyújtó halastálba és hallgathatjuk Panchax dicsérő szavait a jól végzett munkáról. A gyűrű pedig szépen elúszik tőlünk (bele az üvegdobozba, ahol a lehető legjobb helyen van), mivel hal formájában már nincs kezünk, amelyben foghatnánk. Ezzel vége is az első aljátéknak.
Jagged Warp
Folytassuk a küldetést a második, fogazott teleporttal (ENTER JAGGED WARP). A gazdatest most a változatosság kedvéért megint egy ember lesz, aki éppen egy furgon hátsó részén vacog. Ugyan nem a legjobb hely alvásra, mert kissé hideg és nyirkos, de mégiscsak jobb, mint mondjuk egy bokor alatt, ami hideg és nyirkos, de mindez még a nyakunkba is csöpög. A hideg dél felől fúj, tehát rántsuk magunkra a földön heverő farmert (WEAR JEANS). A pokróc büdös, viszont egy büdös pokróc is távoltartja a hideget - ennek örömére ott is hagyhatjuk, ahol van. (Vérmes kalandorok esetleg begyűjthetik, vagy megpróbálkozhatnak egy EAT BLANKET-tel is, míg fehér ruhás halak kényszeruszonyt nem húznak rá és be nem zárják őket egy szép, csendes, nyugodt helyre...) Irány a huzat, vagyis dél. A furgon vezetőfülkéjében Steve, a sofőr által generált drámai rendetlenség fogad bennünket. Steve éppen nincs jelen: valószínűleg a nyitva álló ajtón keresztül távozott, a sötét mezőre. Mivel kint már nemcsak hideg van, de még sötét is, inkább maradjunk. Találunk ugyanis egy üzenetet (READ NOTE), ami arról tájékoztat bennünket, hogy Steve üzemanyagért ment és igyekszik hajnal előtt visszatérni. Addig is tegyük magunkat hasznossá és kutassuk át a szemetet (SEARCH RUBBISH). Szemétben kotorászni nagyon jó, különösen azért, mert találunk benne egy zseblámpát (GET TORCH). Egyből be is lehet kapcsolni (TURN ON TORCH). Bár már elég halovány fényt produkálnak a telepek, mégis látunk valamit a sötétségben. Most már mehetünk kelet felé mezőnézőbe.
Kiszállás után kelet felé egy romos épület körvonalai bontakoznak ki, ahonnan valamilyen zene is hallatszik. A házhoz egy ösvény vezet keleti irányban, amelyen egy idő múlva egy kissé megviselt állapotban lévő apátság elé érkezünk. A falon egy poszter lóg, amit a kíváncsi kalandor megvizsgál (READ POSTER): a várakozással ellentétben nem Jesus Piscus tetteiről kapunk értesüléseket - a plakáton pszichedelikus színekben pompázó (zöld és bíbor) aranyhalak úszkálnak a Hét Halálos Uszony logoja körül. Az úszkálás közben szavakat formálnak: "Nincs törvény. Nincs háború. Nincs profit". Aha. További bölcsességek is találhatóak rajta: "Az Uszonyok a városban vannak. Hogy hol? Csak nyisd ki a füled. Belépődíj: amit még elviselsz. Anarchia: csak, ha a mami is jóváhagyja." Csupa okosság. Kelet felé bejutunk az apátságba, ahol egy halom rom és a tér közepén vígan lobogó tűz fogad bennünket. Azonkívül néhány hippi, akik körülülik a tüzet és gitárjaikat nyúzva rettentően ívnak (pardon, elhatalmasodott rajtunk a szakmai ártalom - a mondat helyesen úgy hangzik, hogy "a guppik rettentően isznak"). Tovább dél felé szomorkodunk egy sort a romos állapotban lévő épületen, de az interdimenzionális kémügynök leküzdi szentimentalizmusát, mert most úgyis éppen más dolga van. Például elmegy dél felé, ahol egy összetört zsámolyra bukkan (LOOK PEW). Ez szép nagy és legalább olyan nehéz, mint mi. Nem is lehet nagyobb öröm, mint egy ekkora zsámolyt magunkkal hurcolni (TAKE PEW)! Menjünk vissza észak felé a hippikhez, mert bizonyára nem leszünk túl feltűnőek, amint zseblámpával hadonászva egy hatalmas zsámolyt cipelünk a hátunkon egy romos apátságban éjfélkor... De. Feltűntünk. Olyannyira, hogy a hippik vezére ránkuszítja a bandát, mert azt hiszi, hogy el akarjuk rabolni tőle a grommetjét (egyébként jól hiszi). Neheztelésének azzal is hangot ad (pont olyat, mint a 'Hard Bay's Night' c. ismert halinduló nyitó akkordja), hogy jól fejbekólint bennünket a gitárjával. Azután tanácstalanul bámulhatjuk a már ismerős akváriumunkat... (Ebben az aljátékban a hippikkel való találkozást kellett volna megúsznunk (szó szerint!), mert ők az Uszonyok emberei.) Szóval inkább mielőtt visszamennénk észak felé, kapcsoljuk le a lámpát (TURN OFF TORCH) és így nem árul el bennünket az ide-oda mozgó fénysugár: észrevétlenül továbbsurranhatunk észak felé. A hippik felől gyengén idevilágító fény egy lefelé vezető utat enged meglátni, valamint van itt egy romos boltív is (EXAMINE ARCHWAY). A tetejéről egy nagy ronda vízköpő bámul le ránk (EXAMINE GARGOYLE), amely hozzávetőlegesen a családtervező klinikákon látható nővérek vagy könyvelők arckifejezéséhez hasonlatos. További info: a könyvelőknek nem kell dolgoznia a klinikákon, csak a nővéreknek. Egy ilyen rendkívül ronda dolgot természetesen magunkkal kell hurcolnunk (GET GARGOYLE). Sajnos innen nem nagyon érjük el, tehát előbb illendő lenne felmászni a boltívre (CLIMB ARCHWAY). További sajnálatos eseményekről szerzünk tudomást: jelenlegi gazdatestünk megfeledkezett arról, hogy a rendkívül divatos önfelemelő cipőkből beszerezzen magának egy párat : a boltívet sem érjük el. Egészen véletlenül a hátunkon hurcolunk egy méretes zsámolyt - éppen ideje, hogy megszabaduljunk tőle (DROP PEW). Erre felmászva (CLIMB ONTO PEW) már átjuthatunk a boltívre (CLIMB ARCH) és a rendkívül visszataszító vízköpőt magunkhoz vehetjük. Na persze nem most, mivel a húzgálási próbálkozásra az egész tetőszerkezet úgy elkezd inogni, hogy minden percben tartani lehet a leszakadásától. A boltívre mászás előtt inkább lepillantunk a lefelé vezető úton (D), de előtte nem árt felkapcsolni a lámpát (TURN ON TORCH). A katakombákba megérkezve induljunk dél felé. Itt ijesztgetnek egy kicsit bennünket, hogy az életbiztosítás nélkül szaladgáló interdimenzionális kémügynökök is félni szoktak a katakombákban - tényleg be akarunk-e lépni ide (jesz or nó?). Tényleg. Szokás szerint itt is romokban hever minden, a talajt lemállott vakolat borítja. Már egyszer megállapítottuk, hogy a szemétben turkálni nagyszerű érzés, tehát most megint ezt fogjuk csinálni (SEARCH DEBRIS). Egy szarkofágtető bukkan elő a romok alól (EXAMINE LID), amiről kiderül, hogy érdekes módon pont ugyanakkora, mint az ajtónyílás, amelyen ideérkeztünk. Mivel nagyon nehéz, felvenni nem tudjuk. Mozgatni viszont igen (MOVE LID). Egy lejárat tűnik fel alatta, amelyen természetesen lesétálunk. Elég jó helyre érkeztünk, mert azonnal egy kísérteties látomásunk támad: egy fehérbe öltözött lány, egy felemelt tőr és egy sikoly... A biztató kezdet után egy oltárteremben találjuk magunkat, amely talán az egész helyiséget betöltő ősi oltárról kaphatta a nevét. A víziók folytatódnak, de mit sem zavartatva tőlük magunkat, vizsgáljuk meg az oltárt (EXAMINE ALTAR). Az oldalain egy-egy kőből faragott fej van, kivéve az egyik oldalát, ahol csak egy lyuk ásítozik a helyén. Az oltáron találunk továbbá egy cordát (papok miseruhájának több zsinórból fonott öve) is, amelyet természetesen magunkhoz veszünk (GET CORD). Menjünk vissza a boltívig, ahol az előbb leírt módon másszunk fel rá a vízköpőhöz. Mivel lerángatni nem tudtuk, kössük hozzá a cordát (TIE CORD TO GARGOYLE), másszunk le a földre (CLIMB DOWN) és rántsuk le azzal (PULL CORD).
A játéknak két híre van: egy jó meg egy rossz. A jó hír azt mondja, hogy miután teljes súllyal rácsimpaszkodtunk a kötélre, lejött a vízköpő. A rossz meg az, hogy vele együtt a fél tető is. Ez elég hangos jelenség, ami azt eredményezi, hogy a tűz körül üldögélő alakok feje hirtelen az irányunkba fordul... Jönni is fognak, tehát gyorsan szedjük le a kötelet a lábunknál heverő szobrocskáról (UNTIE CORD), mert a későbbiekben akadályozná a mozgásunkat és vegyük fel a vízköpőt (GET GARGOYLE). Menjünk vissza a katakombákba. Itt egy kis óvintézkedést foganatosítunk, mivel a hippik már erősen a nyomunkban vannak és semmi kedvünk a kobakunkat összemérni egy gitárral: az előbb már észrevettük, hogy a szarkofág fedele pont akkora, mint az ide vezető ajtónyílás - torlaszoljuk el tehát az ajtónyílást vele (PLACE LID INTO DOORWAY). Teljesen logikus, hogy zsákutcába zárjuk magunkat, ugye?! Másszunk le az oltárhoz és tegyük be a ronda kis szobrocskát a hívogatóan ásítozó lyukba (PLACE GARGOYLE INTO HOLE). Egy kattanás hallatszik, amitől ijedten hátrébb lépünk és elkerekedett szemekkel bámuljuk, hogy az oltár lesüllyed a földbe és a mennyezetről egy oszlop ereszkedik alá (EXAMINE COLUMN). Az oszlopon egy bemélyedésre lelünk, abban pedig egy kehely pihen (EXAMINE CHALICE). Egy fémgyűrűt (grommet) találunk benne, de azt csak akkor tudjuk kiszedni, ha a kehely is nálunk van - tehát GET CHALICE és utána GET GROMMET. Közben a hippik is átjutottak a torlaszon és a hátunk mögül egy baljós hang dörren ránk: "Na csak lassan a testtel, barátocskám! Add csak szépen ide azt a fémkarikát!..." Vad SOS jeleket próbálunk leadni a HQ-ra és amikor a hippik körbefognak bennünket, már csak arra vágyunk, hogy egy lyuk nyílna meg a padlón, ami elnyel bennünket és elrepít innen valahova máshová. Sajnos ilyesmi nem történik. Mert a mennyezeten nyílik meg az a bizonyos lyuk, ahonnan hirtelen száguldva megjelenik a drága aranyhal és blötty! - már el is nyelt bennünket.
Az akváriumban landolunk, a fémkarika pedig az őt megillető gyűjtőhelyen: az üvegdobozban. Panchax főnök elnézést kér, hogy kissé szoros volt a hátsó szobai fiúk időzítése és ismét megdicsér, hogy megint nagyszerű munkát végeztünk. Miért, mit várt egy interdimenzionális kémügynöktől?!...

Small Warp
Jöhet a harmadik teleport (ENTER SMALL WARP). Már megint egy humán jellegű humanoidában vitt bennünket a parazita interface. Egy plüssszobában találjuk magunkat. Az ilyen helyek nagyszerűen alkalmasak arra, hogy a stúdiómunkákban megfáradt zenészek a heverőn elnyúlva szürcsölgessék kávéjukat, videokat nézegessenek és mindezért egy halap pénzt fizessenek. A kelet felé fekvő hal(l)ban egy csomó aranylemez lóg a falon, ami erősíti azt a tudatot bennünk, hogy egy előkelő hanglemezstúdióban vagyunk, valahol Londonban. A bejárati ajtót kinyitva kijutunk az utcára, de az ott uralkodó hideg, sötétség és forgalom meggyőz bennünket arról, hogy erre nem kell jönnünk, így tehát gyorsan visszamegyünk a hallba. Onnan meg a szalonba, amelynek a sarkában egy szemétláda áll. Azonkívül még itt lebzsel Rod is, mint ahogy azt a többi hangmérnök is szokta tenni.
Nemsokára beront egy céklavörös arcú figura a szobába, akiről messziről lerí, hogy csak producer lehet. "Hé, te!" - bődül el, miközben ránkpillant. "Csinálj kávét vagy kirúglak!" - és ezzel kirobog. (Ezen a helyszínen a producer lesz a "követő ember", aki állandóan a nyomunkban lesz holmi kávékat követelve rajtunk. Mindenekelőtt őt kell lekoptatnunk magunkról, különben képes és tényleg kirúg...) Természetesen kávét főzni nem tudunk, egyrészt azért, mert nem akarunk, másrészt meg azért, mert a konyha amúgy is zárva van. Ezért a kávéfőzés nemes feladatát átpasszoljuk az éppen itt lebzselő Rodnak (ASK ROD TO MAKE COFFEE), aki boldogan elszáguld a konyha felé és nemsokára egy bögre gőzölgő kávéval tér vissza a a szobába. Valahonnan a producer hangját halljuk, aki Rod után kiabál, mert a stúdióban éppen szalagcserére volna szükség. Mivel Rod azt válaszolja, hogy éppen kávéfőzéssel volt elfoglalva, a kövér fickó ismét előbukkan. Elégedetten kortyol egyet a bögréből és közben megdicsér bennünket, hogy megtanultuk az üzleti élet első aranyszabályát: "Ha valamit nem tudunk, akkor azt passzoljuk át másnak!" Miután ezt kifejtette, elégedetten a gyomrában kavargó koffeintől, távozik a szobából. Most már nyugodtan szétnézhetünk a helyszínen - egyelőre nem fog nyaggatni bennünket.
Mivel a sarokban már kiszúrtunk magunknak egy adag szemetet, nyilvánvaló, hogy megint visszatérünk régi jó szokásunkhoz: kutassuk át a szemetesvödröt (LOOK INTO BIN). Ohó, egy normál kazettát tartalmaz (GET CASSETTE és EXAMINE CASETTE), amely a Hét Halálos Uszony egy régi demofelvételét tartalmazta egykoron. A felvétel mára már elhallódott: letörölték és valami más van a kazettán... Sétáljunk ki a nyugat felé vezető folyosóra, ahol észak felé a stúdióba vezető ajtót találjuk (épp zárva van: az ajtó felett ég a felvételt jelző lámpa), délre pedig az ugyancsak zárt konyhát. Tovább tehát nyugat felé. Itt délre egy raktárat találunk, északra pedig a hangmérnök szobáját. Mindkettő ajtaja be van csukva. Nyissuk ki őket (OPEN WOODEN DOOR, SECONDARY CONTROL ROOM DOOR), mert ugyan előbb a déli ajtó mögé fogunk benézni, de miután onnan előbukkantunk, gyorsan át kell húznunk a másikba, különben éppen belebotlunk a producerbe, aki már megint valami marhaság miatt akar belénk kötni. A raktárnál kapcsoljuk fel a lámpát (TURN ON SWITCH), mert tök sötét van, majd lépjünk be. Különböző érdekes dolgokra lelünk: találunk például egy rakást néhány együttes soha ki nem adott felvételei közül, valamint olyanokat is, amelyeket talán a legjobb lenne innen elvinni és a nép nagy üdvrivalgása közben elégetni. A legérdekesebb viszont egy kazettatartó, amibe rögtön bele is nézünk (LOOK INTO BIN). Egy króm és egy metál kazettát találunk benne, amit a hi-fi rajongó interdimenzionális kémügynök természetesen elvisz magával (GET CHROME CASSETTE. GET METAL CASSETTE). Az első úgy néz ki, mintha valaki hamutálcának használta volna; a másik szinte újnak tűnik, mert csak egy kedves nagyi hallgatta vasárnaponként. Menjünk át a szemben levő szobába, ahol a Control Roomban levő magnón meghallgathatjuk a kazettákat. Miután átmentünk a szobába, azonnal csukjuk be magunk után az ajtót (CLOSE DOOR), különben a producer megint ránkszáll. Távoltartása érdekében rögtön nyomjuk is meg az ajtó mellett található gombot (PUSH BUTTON). Érdekes dolog történik: a gomb egy rövid mondatot mond gombnyelven ("Click"). Továbbá kigyújtja odakint a 'Felvétel' feliratú lámpát, tehát biztosak lehetünk benne, hogy nem fognak minket zavarni. A szoba berendezéséhez tartozik egy magnó, egy kis szekrény és egy erősítő. Tegyük be mondjuk a krómos kazettát a magnóba (PLAY CHROME CASSETTE WITH PLAYER). Az történik, hogy nem történik semmi. A magnóhoz csatlakozó erősítőn ugyanis hangot kéne adni rá (SET FADER TO , ami lehet 1-11). Hm, túl torz a felvétel. Talán koszos a magnófej és meg kellene előbb pucolni a szekrényben található tisztítószalaggal (OPEN CUPBOARD. LOOK INTO CUPBOARD. GET CLEANER. PLAY HEAD CLEANER WITH PLAYER). Miután a magnófej úgy ragyog, mint újkorában, ismét lejátszhatjuk a kazettánkat. A hangerőt inkább csak 5-re állítsuk, mert esetleg a hangszórók átviszik a szomszéd szobába a falat... Játsszuk le sorban az összes kazettát (a sorrend nem lényeges). Mindig az utolsón lesz a számunkra érdekes információ, a másik kettőn iszonyú számokat hallhatunk (pl. "A zene élteti kopoltyúimat"), amelyeket néha a producer lelkes "Ki innen!" kiáltásai szakítanak meg néha. Az utolsó szalagon egy halinduló csendül fel, amíg a producer időcsúszás miatt le nem állítja a felbőszült énekest és az ujjaival egy érdekes ritmust nem csettintget... (ezután három szám következik, ami minden játékban változó - nem árt megjegyezni őket...).
A műélvezet végeztével, de még a hal(l)áskárosodás előtt sétáljunk át az irodába (Office), ahol az ajtó kinyitása után egy íróasztal és egy iratszekrény tárul elénk. A szekrénytől egy kombinációs zár tartja távol a kíváncsiskodókat - legalábbis azokat, akik nem hallgatták meg az előbb a kazettán a kombinációt (SET LOCK ON . OPEN CABINET. LOOK INTO CABINET) A szekrény mélyéről egy fakerék bámul ránk, de nem túl sokáig: villámgyorsan belecsusszan a zsebünkbe (GET SPINDLE).
Megint érdekes cselekménysorozat kezdődik: a fakerék felvétele után hirtelen egy lyuk nyílik meg, amelyen keresztül az Uszonyok vészes sebességgel kezdenek ideteleportálni... Eddigre viszont mi már rutinosan aktiváltuk a menekülő egységünket és boldog pszichénk újra a megszokott aranyhal testébe kerül. A látóteret megint a kastély foglalja el, a fakerék pedig belibeg az üvegdobozba. Sir Playfair és a segítők gárdája megint idejében húzott ki bennünket a csávából...
A főnök közli, hogy a hátsó szobabéli fiúk végre rájöttek, miben mesterkedik a Hét Halálos Uszony: felborították a Halbolygó meteorológiai egyensúlyát, miáltal a víz gyors ütemben elkezdett párologni. A halak tudósai beindítottak egy kutatási programot világuk megmentésére, de az Uszonyok meghiúsították a tervüket. A feladatunk most az, hogy segítsünk a Tervet végrehajtani a kutatás vezetőjének, Dr. Roachnak a testében.

Hydropolis
Az eddigi teleportok helyét egyetlen nagyméretű váltotta fel (ENTER LARGE WARP), ami egyenesen a Halbolygó fővárosába, Hydropolisba vezet. Rövid úszás után egy félember, félhal lényben landolunk, aki bizonyára az előbb említett Dr. Roach lehet. A helyszín egy minimális igénnyel berendezett szoba. A fényűzést egy festmény, egy fekete polc, egy villanykapcsoló és egy kifelé vezető ajtó képviseli. Ezenkívül a berendezéshez tartozik még egy "fishton" is, amit normális emberek heverőnek definiálnának. Az ágy mögötti fal hirtelen izzani kezd és a dékán titkárnőjének az arca jelenik meg mögötte. "Jó reggelt, Dr, Roach. Sajnálom, hogy ilyen korán kell zavarnom, de szeretném emlékeztetni arra, hogy a dékán ma reggel 10 órára várja Önt." Ezzel az arca elhalványul és csak a HTN (Hydropolisi Telekommunikációs Hálózat) reklámját hagyja maga után. Na, ez a reggel is jól kezdődik!...
A fekete polcot megvizsgálva (EXAMINE SHELF) egy 'fishofax'-ra lelünk (EXAMINE FISHOFAX), amely egy nagyon praktikus dolog: egyesíti magában egy napló és egy pénztárca minden jó tulajdonságát (azok árának ötszöréséért...). Éppen nyitva van és egy FISA hitelkártyát valamint egy másik, gyűrött személyazonossági kártyát találunk benne (GET FISA CARD, TATTY CARD). A biztonság kedvéért már itt beindítunk egy teljesen új kutatási programot: kutassuk át a heverőt is (SEARCH FISHTON). Gyümölcsöző dolog volt: egy bérletet találunk (GET TRAVEL PASS), ami a HVV (Hydropolisi Vízalatti Vasút) járatain korlátlan számú utazási lehetőséget biztosít a tulajdonosának. A kifelé vezető ajtó vizsgálatával a korszerű biztonságtechnika egy nagyszerű vívmányára bukkanunk: egy ezüst színű uszonylenyomat-leolvasó nyitja az ajtót. Hát akkor tegyük rá a kezünket (PUT HAND ON PRINT). Az ajtó felszalad a mennyezetre. Mielőtt kisétálnánk, kapcsoljuk le a lámpákat (SWITCH LIGHTS OFF) - majd később kiderül, hogy ez miért is jó nekünk...
Odakint a folyosón még egy lakás ajtaja nyílik: ez az új szomszéd, Ernest Chub lakásába vezet. Chub az egyik munkatársunk, akivel később még majd találkozunk. (Egyébként nemcsak ő, hanem többi munkatársunk is előbukkan majd a város legkülönfélébb pontjain. A program ilyenkor külön felhívja a figyelmünket a jelenlétükre, hogy a játékos feltétlenül leálljon velük beszélgetni - és jó sok időt vesszen...) Menjünk (ússzunk) le a földszintre (vízszintre). Itt minden tárva-nyitva áll: bármilyen gonosz kedvű angolna beúszhatna ide és kirabolhatná az egész házat, ha kedve szottyanna rá. Bár nem is volna rossz: a biztosítási pénzből legalább futná új bútorra... Míg ezen morfondírozunk, ússzunk ki dél felé Paddlington utcáira. Paddlington kerület Hydropolis egyik legfelkapottabb és legforgalmasabb lakónegyede, ami lemérhető az utcán fel-alá száguldó hatalmas guppirajokból is. Kelet felé a HVV logoját látjuk, ami jelzi, hogy itt nyílik a vízalatti-állomás lejárata. Hirtelen egy rendőrhal húz el mellettünk kéken villogó kopoltyúkkal, oldalán a Hydropolis Hydropolice felirattal: lehet, hogy megint kirámoltak egy vízibolhakerekedést... Talán jobb, ha a megdöbbentő látvány elől lemenekülünk a vízalatti állomásra.
Odabent nagy tömeg áramlik ide-oda. Egy gonosz képű figura vár ránk, akiről már messziről bűzlik, hogy ellenőr. Ha nem lenne nálunk a bérlet, akkor jegyet váltatna velünk a FISA cardra és így az utazgatással nemsokára fel is élnénk a pénzünket (itt kagylónak hívják) - viszont a heverőn megtaláltuk a bérletünket, tehát díjmentesen leúszhatunk a mozgócsúszdán, amelyen a mókás punkhalak felfelé szoktak csúszkálni... Az állomáson nagy a nyüzsgés. A vonatok hárompercenként (azaz WAIT-enként) úsznak, tehát várjunk addig, míg be nem csobog egy. Kikerülve a kitolongó halakat szálljunk be (GET ON TRAIN) és kezdjük meg vidám utunkat a halagúton keresztül, amiről egyébként csak annyi emlékünk marad, hogy egész jól átérezzük egy szardínia bonyolult lelkivilágát... (A vízalatti közlekedéséhez ld. a térképet. A kihúzott két állomás nem használható: akkora a tömeg, hogy nem tudunk kiúszni a szerelvényből. Beszállás után WAIT és a szerelvény beúszik a halagútba a következő állomáshoz; ha nem akarunk leszállni, megint WAIT. Akik egyébként nem tudnák maguk elé képzelni a vízalatti vasutat, azokat a következő vízvezetéktörés alkalmával ünnepélyesen meghívjuk a budapesti metró Astoria állomására, ahol az eddigi kísérletek már jelentős eredményeket produkáltak a vízalatti fejlesztésében...)
Utazzunk Opah (Holdhal) állomásig, ússzunk ki a vonatból (GET OFF), majd menjünk fel a felszínre (UP). Az állomásról kelet felé vezet az út az Opah egyetem központjában álló térre. Ha valaki Hydropolisban meg akar tanulni valamit, arra kétségtelenül az Opah egyetem a legmegfelelőbb hely. A tér közepén az egyetem alapítójának szobra látható, rajta az egyetem latin nyelvű felirata: "A tudás jó". Északra egy discoból kiszűrődő szörnyű zajok ijesztgetik az erre járó egyetemi ifjúságot. Ide egyelőre ne sétáljunk be, mert az idegesítően villogó fények káros hatással vannak a gazdaállat/parazita interface-ünkre. Válasszuk inkább a dél felé vezető utat, ami egy méregdrága étterembe vezet. Az étterem rendkívül felkapott hely, mert a legkopoltyúcsiklandóbb planktonételeket kínálja Hydropolisban. Még a mesésen egészséges, gázimpregnált olajok is kaphatók, amelyek ugyan nem olyan hatékonyak, mint a maszkos kiszerelésű változat, de azért mindenkire jótékony hatást gyakorolnak (rövidebben: ettől is jól be lehet rúgni). Tüntessük ki megszólításunkkal a bejáratnál lebegő pincért: vásároljunk tőle planktont a FISA hitelkártyára (BUY PLANKTON WITH FISA CARD). Mindössze 5 kagylóba kerül és máris egy nagy papírzacskó boldog tulajdonosainak mondhatjuk magunkat (EXAMINE SACHET). Miután kinyitottuk (OPEN SACHET), a planktonok kimenekülnek a zacskóból és egyre jobban szétterjednek a légtérben (azaz víztérben). Észrevesszük, hogy milyen furcsán verik vissza a fénysugarakat... Sietni kell, hogy megegyük, mielőtt teljesen eloszlanak. A mohó játékos tehát felzabálja a planktonokat, de a mohó játékos nem is játsza végig a FISH!-t. A plankton ugyanis infravörös sugarak visszaverésére szolgál majd egy későbbi időpontban - most nem célszerű kinyitni a zacskót...
Menjünk vissza az egyetem főterére és onnan keletre, az egyetem előcsarnokába, ahol különböző tojásfejű hírességek mellszobrai sorakoznak az egyetem múltjából. A dékán irodája dél felé van - mivel úgyis vár bennünket, menjünk be hozzá. A titkár hellyel kínál bennünket, majd nemsokára megérkezik a dékán is, aki ikrarakó (vagyis nő). Előtárja, hogy a kutatócsoport egyik tagja átállt az ellenséghez és szabotálja a Terv végrehajtását. A dékánnő már csak bennünk bízik és azt akarja, hogy nyomozzuk ki, hogy ki az áruló. Kikísér bennünket az előtérbe, ahonnan keletre folytatjuk utunkat, ő meg ússzon, amerre akar.
A folyosóról a dél felé vezető könyvtárba (Library) megyünk. Itt a haltudományok hatalmas tárháza várja az arra rászorulókat, főleg az egyetem hallgatóit. A könyvtár legritkább könyve a bejárat közelében álló olvasóasztalkán pihen. Ez egy igazi régiség, amely az összes olyan dolgot tartalmazza, amellyel az eddigi játék során találkoztunk (OPEN BOOK). A könyv véletlenszerűen kinyílik valamelyik oldalon, lapozgatni a TURN TO PAGE formátumú paranccsal tudunk. Kétségbeesett lapozgatás következik egészen addig, amíg a könyv egy olyan oldalon nem nyílik ki, amelyről a három előjátékban megtalált valamelyik kerek tárgy képe (ring, grommet, spindle) néz vissza ránk. A követendő technika: látunk valamilyen ismerős tárgyat és addig lapozunk előre, míg meg nem találjuk a kerek céltárgyat. Néha a megjelölt oldal ki van tépve, hogy azért ne legyen olyan könnyű dolga a játékosnak... (A teljesen kétségbeesett HALandók számára a köbgyök 28934443 hozhat némi megkönnyebbülést...) Ha megvan valamelyik kerek tárgy képe, akkor tépjük ki a lapot a könyvből (TEAR PAGE). Reccs. Természetesen az ilyen vandalizmust rögtön azzal fogják jutalmazni, hogy kirúgnak bennünket a könyvtárból és kérnek szépen, hogy lehetőleg ne látogassunk vissza soha többé.
A folyosón induljunk tovább kelet felé, ahol egy vasajtó zárja le az utunkat. Kinyitni nem nagyon tudjuk, de csekély agyi tevékenység után mindenki rájöhet, hogy a mellette levő nyílásba kellene valamit becsúsztatni. Van háromféle kártyánk, amiből kettőt már használtunk - így tehát most a gyűrött kártyát fogjuk használni (INSERT TATTY CARD IN SLOT és azonnal tovább kelet felé, mert egy lépés után becsukódik és nyithatjuk ki újra). A kártya a nyitás után egyből visszaugrik a kezünkbe, tehát nem kell megint magunkhoz vennünk. Az ajtó egy laboratóriumba vezet, amelyben a Terv kísérleteihez szükséges berendezések vannak. A legérdekesebb közülük egy terminál, ahová a számítástechnika ifjú barátja rögvest letottyan (SIT AT TERMINAL). A következő szöveget látjuk a képernyőn: "Gépeljen be LOGIN-t a hozzáféréshez!" Jó (LOGIN). Bejelentkezik a Lazac V18.03 rendszer és kéri a hozzáférést kérő személy vezetéknevét (ROACH). Ajjajaj! A huncut biztonsági rendszer passwordot is kér, amit sajnos nem tudunk... Nem baj, bizonygassuk neki, hogy tényleg mi vagyunk azok (ME). Elhitte. Megjelenik az idő és egy % alakú prompt. A számítógépnél a következő parancsokat használhatjuk: LOGOUT: kilépés a rendszerből; COMMANDS: a parancsok leírása; PROJECT: a Tervvel foglalkozó file-ok listája; MAIL: elméletileg üzeneteket közvetítene nekünk, de itt soha nincs semmi; WHO: a hozzáférésre jogosultak listája (Roach/Bream/Tench/Chub); READ: a PROJECT által felsorolt listák elolvasása. Természetesen van GAMES is, ahol többek között néhány Magnetic Scrolls-játék áthalakított változatát is megtaláljuk (Gilled of Thieves ("A rablók kopoltyúi"), The Prawn). A játékok közül a CHESS-szel és HACK-kel csak nulla és hat óra között tudunk játszani. A Magnetic Scrolls (azaz itt a "Mágikus Tekercsek"-eket átkeresztelték Maggot Rollsra, vagyis "Kukactekercs"-re) stuffokkal természetesen lehet játszani munkaidőben: ugyanúgy kezdődnek, mint az eredeti játékok, de az első parancs után a rendszer leállítja a műsort és felhívja a figyelmünket, hogy játék helyett inkább a Terven kellene dolgoznunk. Bezzeg a FISH-sel nyugodtan játszhatunk! Mindenki próbálja ki, tök jó lesz... A játékok közül érdekes lesz számunkra a SHUTDOWN: lehívásakor azt kapjuk, hogy a hozzáférés számunkra meg van tiltva (érdekes megjegyezni annak az egyetlen kollégának a nevét, aki futtatni szokta...)
A READ parancs használatával tudjuk megvizsgálni a Tervhez rögzített file-okat, amelyekből a következő információk birtokába juthatunk:

PROJECT: A Terv elsődleges célja, hogy megmentse Hydropolist, amelyet a vízelpárolgás szörnyű rémképe fenyeget. Az elképzelés szerint egy áramlásszabályzót kell létrehozni, amely egy másik dimenzióból (a Fractal Aquaria II-ből) vizet szivattyúz ide. Ezt a készüléket Készüléknek nevezik a Terv nevű tervben.
NOTE: Ez egy feljegyzés a dékánnőtől, aki arra figyelmeztet, hogy valaki babrál a Tervvel. A kutatás minden résztvevőjének felhívják a figyelmét a fokozott óvatosságra és a gépidő értelmes kihasználására.
STORE: Ezt mi (vagyis jelenlegi gazdatestünk) írta és egy feljegyzés a csoport tagjainak. Arról szól, hogy ellopták az áramlásszabályzót: a Terv bukni fog, ha nem sikerül helyettesíteni valamivel. Sajnos egyelőre semmilyen helyettesítő alkatrész nem áll rendelkezésre, de ha valaki egy ilyenre bukkanna, abból egész biztosan nemzeti hőshal válna. Itt van még egy lista arról, hogy a berendezéshez milyen alkatrészekre van szükség: filter, photon bridge (ezen dr. Salmon már dolgozik, tehát valószínűleg tud a hollétéről), focus wheel (néhány napja ellopták), tuned crystal (egy kevésbé "tuned" van a múzeumban, de nem lehet hozzájutni), azonkívül kellene még egy alkalmas doboz (suitable case) is, amelybe össze lehet gyűjteni az alkatrészeket.
EQUIPMENT: Itt egy képletet látunk. Áramlásszabályzó=((a+c) +(b+d))+e. Hm, hát ez csak egy primitív matematikai probléma: egy ötismeretlenes egyenlet még egy fejlődésben visszamaradt ikrának sem okozhat problémát...

Miután LOGOUT-tal kiléptünk a rendszerből, mehetünk is tovább. Északkelet felé nyílik a Project Room (majd a játék végén szerencsénk lesz hozzá), délkeletre pedig a raktárszoba van. Maradjunk az utóbbinál. Hatalmas rendetlenség uralkodik körös-körül: itt tárolják a Tervhez szükséges összes limlomot. A szoba falán lógó tábla felsorolja a Tervhez szükséges dolgokat (LOOK WALLCHART). Ami nincs: filter, photon bridge, focus wheel, tuned crystal, suitable case, shelf; ami van: a terv, amit éppen most olvasunk. Az okos játékos figyelmét felkeltheti, hogy minden tárgyat egy-egy betű jelöl. Az imént szintén találkoztunk néhány betűvel egy ötismeretlenes egyenletben, ami most már kezdhet valami értelmet is nyerni: Áramlásszabályzó=((filter+focus wheel)+(photon bridge+tuned crystal))+ suitable case - tehát a zárójelekben levő két-két tárgyat összeillesztve bele kell tennünk egy arra alkalmas dobozba. A feladat innen tehát "pofonegyszerű" - már csak meg kell találni ezeket a tárgyakat...
A sarokban álló hatalmas doboz vizsgálatakor kiderül, hogy ez egy "protocopier", rajta egy ON/OFF kapcsolóval. A berendezést Dr. Salmon (Lazac doki) építette a Terv részeként, de a prototípus nem nagyon tetszett az egyetem vezetőségének: hihetetlen mennyiségű energiával csak néhány cseppnyi vizet tudott teleportálni. Ez Salmon bukását is jelentette: a dékán kirúgta az állásából. (Ezért fojtotta Ella nevű lányát fagylaltba? - CoVboy) Ha megvizsgáljuk a kütyün lévő kapcsolót és nyílást (EXAMINE SWITCH,SLOT), azt kapjuk, hogy hiába fogyaszt nagyon sokat, valamelyik lepényagyú hal mégis bekapcsolva felejtette; a nyílás pedig pont akkora, mint egy papír. Véletlenül van nálunk egy darab papír - épp az imént rúgtak ki bennünket miatta a könyvtárból (INSERT PAGE IN SLOT). A lap halkan becsusszan, a masina zümmögő hang után egy nagyott durran és a tetején egy fókuszkerék bukkan elő. Ollálá! A gép tehát a kerek tárgyat ábrázoló papír alapján legyártotta nekünk a berendezés egyik alkatrészét. Ezt most nem kell elvinnünk magunkkal (csak később lesz rá szükség és addig teljesen felesleges, hogy foglalja a helyet az inventoryban), a masinát viszont kapcsoljuk ki (SWITCH OFF PROTOCOPIER).
Erre egyelőre nincs több dolgunk, tehát sétáljunk vissza a vízalatti állomására és utazzunk át a város egy másik részébe, nevezetesen Eelpout (Tarka menyhal) állomásra. Északnyugat felé a Cápa utcára jutunk, ahol nagy a tolongás, de azért nagy nehezen át tudunk úszni rajta. Ez a város üzleti negyede, ahol egy csomó shop található. A program szerint nem árt figyelni arra, hogy kivel kötünk üzletet. Észak felé egy használtáru kereskedés van, ahova egyből be is úszhatunk. Az üzletet egy igen tehetséges macskahal vezeti, akit Steve-nek hívnak és arról nevezetes, hogy még tigriscápáknak is képes csíkokat eladni. Bár legszívesebben a nagymamáját adná el nekik - ha még nem tette volna meg idáig... Szóval rossz hírneve van a boltnak. Mihelyt betettük ide a hátsó uszonyunkat, Steve elkapja a pillantásunkat és úgy néz ránk, mintha vennünk kéne tőle egy olyan jó kis zaftos filmet, mint ami tegnap érkezett. Közben érdekes felfedezést teszünk: a sarokban megpillantjuk a heverőnket egy rádió dobozának a társaságában. Hogy a fishtonunk hogyan került ide, azt fedje jótékony vízszennyezés, viszont a rádió doboza "alkalmas"-nak látszik: hát akkor vegyük meg! (BUY RADIO CASE WITH FISA CARD). Jaj, de kár! Steve sajnos már eladta a dobozt egy bizonyos Chubnak, aki Paddlingtonban lakik ("egészen véletlenül" a szomszédunkról van szó). Majd megkéri Rodot, hogy vigye el a furgonjával, ha éppen arra jár. Addig meg majd vár a t. vevő. A doboz tehát nem lesz a miénk - pedig milyen jó is lett volna! Mielőtt még bárki krokodilkönnyeket kezdene folyatni az édesvízbe, megnyugtatjuk, hogy a doboz miénk lesz később. Addig is doboz híján vásároljuk vissza legalább a saját heverőnket (BUY FISHTON WITH FISA CARD), hogy legyen hol kipihennünk a játék fáradalmait. Steve máris hívja Rodot, hogy a fishtont berakassa a furgonba a szállításhoz. Rod cinkosan kacsint ránk: érdekes módon már tudja a címünket, ahova a heverőt kell szállítania (talán azért, mert nemrég tört be hozzánk és ő lopta el...).
Folytassuk a bevásárlást a Hardware Shopban, ami arról nevezetes, hogy az eladóknál mindenkinek van hitele, akinek van hitelkártyája is. A kínálat egy fekete műanyag zsák (a szemét lég- és vízmentes lezárására szolgál a háztartásokban), egy hiperhajtómű és egy csavarhúzó. Mivel úgyis a gazdatest hitelkártyájára folyik a móka, nyugodtan kicsapongó hangulatba ringathatjuk magunkat: vásároljuk fel az egész boltot (BUY BAG, HYPERDRIVER,SCREWDRIVER WITH FISA CARD).
Most átvonulunk a Music Shopba, ami Tuna Day tulajdona és teli van olyan zenekarokkal, akik a kiállított méregdrága hangszereken az ősrégi 'Smoke Underwater' című számot nyüstölik. (... ami egyébként tökre hasonlít a 'Heck Elek, az ezermester' c. mese zenéjére - CoVboy) Egy eladó a pult mögött rejtőzve fülhallgatóval próbálja védeni magát az akusztikai támadás ellen. No, erre tényleg szükség is van! (BUY EAR PLUGS WITH FISA CARD). Még idejében bedugjuk a fülünkbe (WEAR EAR PLUGS), mert később majd elfelejtjük. Nem passzol pontosan, mert nagyjából még ki tudjuk venni, hogy a halak miről tátognak körülöttünk - ahhoz viszont pont elég, hogy ne őrüljünk meg egy zajos helyen...
Sétáljunk tovább a kocsmába, ami stílszerűen a "Horog, Zsinór és Úszó" nevet viseli. Ez egy ódivatú piálóhely, tiszta bárral és bűzlő vendégekkel. Steve a használtcikk kereskedésből (vagy talán az ikertestvére?) gázzal töltött maszkokat árul a vendégeknek. Ezeket "szaglintó"-nak hívják a helyiek és maszkban szimatolással érik el azt az állapotot ("uszonytalanság"), amikor a hal fejjel lefelé úszik, nekimegy minden hínárcsomónak és beleköt minden más halba. A bár mellett egy szék áll, ami a még egyenesen úszó halakat arra invitálja, hogy rácsücsüljenek (SIT ON STOOL). Az egyik szomorúan pultra tehénkedő (Tehénkedik? Hogy jön az ide? - CoVboy) részeg ismerősnek tűnik a gazdatestünknek (LOOK DRUNK). Ez Dr. Salmon, aki elég rossz állapotba szimatolta magát, mióta kirúgták a Terv munkálataiból. Vásároljunk egy ilyen piamaszkot (BUY MASK WITH FISA CARD) és áztassuk tovább a már így is elázott Dr. Salmont (GIVE MASK TO DRUNK). (A maszk "jótékony" hatását egyébként mindenki kipróbálhatja magán is...) A részeg hatalmasat szippant a maszkból és amikor már végleg kiürült, visszaadja Steve-nek. Szerencsére nem kezdi el énekelni a 'Száz kagylónak ötven a fele...' kezdetű népszerű songot, csak szerényen kifejezi háláját az ingyen piáért. Sajnos tanácstalan, hogy mivel tudná ezt a szívességet viszonozni nekünk. Majd mi adunk neki tanácsot! Az Opah egyetemen ugyanis van egy olyan ajtó, amelyen csak Dr. Salmon ID-kártyájával lehet áthaladni - kérdezzük tehát a részeget az igazolványa felől (ASK DRUNK ABOUT ID). Salmon gyorsan beletúr a zsebébe és nemsokára előhúz egy ugyanolyan azonossági kártyát, mint a miénk. Ennek örömére vegyünk még egy maszkot és adjuk ezt is oda neki. Ugyanaz játszódik le, megint hálás akar lenni, blablabla (vagy glugluglu), szóval vegyünk neki egy harmadikat is. Steve megjegyzi, hogy ha már ilyen gyorsan kiürítjük a maszkokat, akkor miért nem veszünk inkább egy egész tartállyal, hiszen csak 99 kagylóba kerül az egész (BUY CYLINDER WITH FISA CARD). A másik oldalunkon lévő részeg ekkor hirtelen átkarolja a vállunkat és a gyors mozdulattal leveri a pulton lévő tartályt. "Boff' fifkó, maj' mingyá' adok egy máfikat..." - motyogja. "Ez az Uszonyok egyike!!!" - dörren az agyunkba Panchax főnök hangja, ahogy a részeg elúszik a tartállyal. "Állítsd meg azonnal, 10-es ügynök!" Azonban hiába úszunk teljes erővel utána, eltűnik. Panchax azt mondja, hogy a henger biztosan fontos lehet, különben nem lopták volna el tőlünk. Szerencsére a fiúk a hátsó szobából már rátapadtak a tolvajra: valahol a dimenziók között tűnt el. Utána kell mennünk: Dr. Roach lakásában egy teleport fog várni bennünket, amelyen átjuthatunk a dimenziókba.
A csúfos felsülés után sem kell bánatosan lógatni úszóinkat, inkább vonuljunk ki a kocsmából észak felé. A program máris érdeklődik, hogy boltokat vártunk-e a bevásárlónegyedben? Aztán folytatja a társalgást magával és nagylelkűen ad nekünk egyet: észak felé egy ruhabolt hívogat. Innen nyugatra egyébként egy mozi is van, ahová jegyet váltva megnézhetjük a 'Starfish Wars' ("Tengericsillagok Háborúja") c. ismeretlen filmtrilógia összes részét, amelyet a szintén ismeretlen George Kukac rendezett... Maradjunk inkább a ruhaüzletnél, ahol a busás mennyiségű halpénzzel rendelkező hydropolisi állatpolgár teljesen felöltözhet a legdivatosabb cuccokból. Eladó még egy príma napszemüveg és egy nyakkendő is. Ha már így külön felhívták rá a figyelmünket, akkor vásároljuk is meg őket (BUY GLASSES AND TIE WITH FISA CARD). Rögtön öltsük is magunkra új szerzeményeinket (WEAR GLASSES, TIE). A nyakkendő meglehetősen disco-szerű beütést ad nekünk, a napszemüveg pedig véd az erős fényhatásoktól. Most már szépek vagyunk, mondhatni tone(hal)-ul nézünk ki.
Ússzunk le megint az állomásra, de most ne oda, ahol feljöttünk (az messze van), hanem Pickerel-re. Időtakarékosság... Utazzunk át Battersea ("Töltőtó") állomásra. Ez a város erőműve, ami a közlekedési rendszert, elsősorban a vízalattit látja el energiával. Minden hydropolisi rettentő büszke erre az objektumra, sőt: állandó látogatásokat tartanak itt a messzi vizekből érkezett turistáknak. Bennünket is egy idegenvezető fogad és unalmas adatokat kezd el sorolni. Ráadásul körbevisz egy látogatásra is, amelyen álhalra (halálra) unjuk magunkat. Viszont egy apró, de érdekes részlet megmarad a fejünkben: Battersea csak a második számú erőműve Hydropolisnak és csak csúcsterheléskor használják a vízalatti energiaszükségletének kiszolgálására. Nyugatra egy hatalmas vasajtó van, mellete egy "fontos" műszerrel és egy nagy kapcsolóval. A műszer 61-et mutat. A kapcsolót természetesen lerántjuk (PUSH SWITCH). Itt van egy kis huncutság: az ajtó csak akkor nyílik ki, ha a protocopier és az otthoni lámpakapcsoló is OFF állásban van! (Ez is egyike volt a szerzők ronda húzásainak...) A műszer csökkenést jelez és mehetünk tovább nyugat felé. Itt egy alagútba érkezünk, ahol egy hatalmas turbina lapátkerekeit bámulhatjuk. Inkább ne bámészkodjunk, mert bármelyik pillanatban beindulhatnak és rántott halszeleteket csinálnak belőlünk (köret nélkül). Tovább tehát nyugat felé, ahol a folyosó függőleges fordulót vesz. Itt hatalmas terelőlapok fékezik és tisztítják az ide áramoltatott vizet (EXAMINE GRILLES). A terelőlapokra egy nagy szűrő van rászerelve, amelyet csavarokkal rögzítettek a helyére. A Terv anyagszükségletében szerepel a filter is, tehát ezt visszük magunkkal, mihelyt sikerült innen leszerelni. Tiszta szerencse, hogy előrelátóan vettünk magunknak csavarhúzót!... (REMOVE SCREW WITH SCREWDRIVER). ússzunk vissza az ajtó elé, ahol akár el is dobhatjuk a csavarokat és a csavarhúzót, mert már nincs rájuk szükségünk (DROP SCREW, SCREWDRIVER). Közben bejön egy biztonsági őr és azon mérgelődik, hogy miért rakták ide ez a nyomorult kapcsolót, amikor ő megmondta, hogy az összes idióta turista állandóan piszkálni fogja... Visszakapcsolja és dohogva elúszik. Menjünk mi is vissza a metróba és utazzunk át Opah állomásra, ahol a megszerzett alkatrészeket letesszük a laborban (DROP FILTER, HYPERDRIVER).

Na, itt megállhatunk egy kicsit, mert vége a medernek. Emberi nyelvre lefordítva ez úgy hangzik, hogy egy kicsit elméreteztük magunkat ezzel a leírással. Az ugyan látszott előre, hogy nem tíz sor lesz, de mégis kifutottunk a helyből. Valamikor ugyan megígértük, hogy a jövőben lehetőleg tartózkodunk a puzzle-típusú leírásoktól, de ez sajnos akkor is csak két részben fog menni (úszni). A következő havi etetésnél tehát folyatjuk a FISH!-t - addig meg lehet bátran egyedül úszkálni...

HAL! HAAAAAAAAAAL!!! (ezt hívják crescendonak) Miután a tapsvihar lassan elült, örömmel közöljük mindenkivel, hogy folytatjuk az előző számban abbahagyott FISH!-leírást. Különös tekintettel arra az úriemberre, aki azt írta nekünk, hogy a játékból kifolyólag már többször megpróbálta magát az iskolai WC-be fojtani. (Én megértem őt... - CoVboy)
Szóval ott hagytuk abba, hogy lepakoltuk a hyperdrivert a laboratóriumban. Engedjük le úszóhólyagunkat és fickándozzunk le a vízalattiba, majd utazzunk át a múzeumhoz. Természetesen a tatty card-ot útközben ismét inzertáljuk a slotba (szépen, jól, magyarul...). A múzeumnál csobogjunk ki észak felé az állomásról. Ez egy nagyszerű hely, amit évente sok-sok hal keres fel. Talán azért, mert Hydropolis kutatói az egyetemes haltörténet legegyedibb darabjait halmozták itt fel. Különösen szép a terem közepén éktelenkedő Bloodyenormasaurus-csontváz, amit még véletlenül sem viszünk magunkkal. A kíváncsi halaknak lehet kóvályogni mindenfelé - aki meg nem akar időt veszteni, annak a javasolt irány az észak. Az Alarm Room teljesen fehérre van mázolva - a fehér szobák pedig kimondottan rossz hatással vannak ránk (az egyetemi dolgozószobánkat is fehérre akarták festetni - de végre egyszer igazán a farkunkra álltunk és vadul tiltakoztunk a bohém ötlet ellen). Mivel csak észak felé vezet tovább az út, csobogjunk tovább arra. Máris vidám uszonycsapkodással vesszük tudomásul, hogy óvatlan mozdulatunkra az összes elképzelhető földi (és vízi) hangkeltő alkalmatosság (sziréna, harang, basszusgitár, stb.) megszólalt. A legtávolabbi vizekből is idesereglő rendőrhalaknak egy ideig próbáljuk magyarázgatni, hogy csak a véletlenek szörnyű összjátéka, hogy erre hozott a sodrás bennünket. A rendőrökről ott is szoktak vicceket farigcsálni - ezt bizonyítja az is, hogy elhiszik a mesénket és mindössze csak az állomásra visznek vissza. Lehet ugyan újra próbálkozni, de a buta halandor már éppen elég időt vesztett ahhoz, hogy az a későbbiekben végzetessé váljék számára... Egy tehát inkább egy kis töprengésre lesz szükség az Alarm Roomban: a másik szobába vezető ajtót fényképbörtönös (vagy fotocellás, ha úgy jobban tetszik) riasztó védi. Sajnos a kapcsolóját elfelejtették iderakni, tehát kénytelenek vagyunk egy más módszerhez folyamodni az átjutáshoz: segít a dolgon, ha hirtelen eszünkbe jut, hogy amikor az étteremben kinyitottuk a zacskót, akkor a kiáramló planktonfelhő olyan furcsán torzította a fénysugarakat... (OPEN SACHET). A planktonok most is lassan szétterjednek körülöttünk a vízben. Ahogy a móka folyik, hirtelen tátva marad a szánk (és nem azért, hogy lenyeljük a planktonokat): a felhőben lassan előtűnedeznek a riasztórendszer infravörös sugarai! A most már látható sugarak között angolnákat megszégyenítő ügyeséggel (cs)úszunk át. Ez a legszebb szoba, amit életünkben láttunk! Nincsen benne berendezés, nincsen világítás, nincsenek repedések : egyszóval semmi sincs benne! Kivéve azt a bazi nagy kristályt, ami a múzeum legféltettebb kincse. Mintha a Terv nevű tervben is szerepelt volna valami kristályféleség... Ebből mindenki levonhatja a következtetést (GET CRYSTAL). A kristály megszerzése feletti örömben ússzunk vissza az állomásra és vízalattizzunk haza Paddlingtonba, ahol már bizonyára vár bennünket az a teleport, amit Playfair főnök megígért.
A lakásunk elé érkezve teljesen meglepő dologban lesz részünk: megtaláljuk azt az "alkalmas" dobozt, amire a bevásárlónegyedben már volt szerencsénk alkudni! A szomszéd vette meg, de úgy látszik szállításkor nem tartózkodott itthon, így tehát csak simán letették az ajtaja elé. Hiba volt... (GET CASE). ússzunk be a lakásunkba és megdöbbentő felfedezések birtokába jutunk: jó ötlet volt nyitva hagyni az ajtónkat, mert kirámolták a lakást... (Talán erre rabolt egy harcsa... - CoVboy) Ellenben a szállítók így be tudták hozni azt a fishtont, amit tulajdonképpen tőlünk raboltak el, de mi ügyesen visszavásároltuk. Közben persze megint kiraboltak bennünket és a cuccainkat valószínűleg már árulják a shopban... Ahogy a fiúk a hátsó szobából megígérték, a falon egy teleport nyílt meg. A tátongó sötétség szörnyű félelemmel tölt el bennünket: talán valahol mögötte rejlik a Hét Halálos Uszony... Az interdimenzionális kémügynök persze nem retten meg, hanem bátran kiadja az ENTER WARP parancsot. Sir Playfair rögtön meg is szólal az agyunkban: "Nagyon különös labirintusba jutottál, ügynök. Az Uszonyok a dimenziókat egyfajta kiismerhetetlen labirintussá alakították át. A fiúk már dolgoznak az útvesztő megfejtésén, de az egyetlen dolog, amire sikerült rájönniük, hogy az Uszonyok egy olyan helyen rejtették el az elrabolt hengert, ahol az egyetlen kijárat felfelé vezet. Ha olyan szobában rekednél, ahol nincs kijárat, akkor túl sok időt vesztesz ahhoz, hogy még egy parányi esélyünk is maradna Hydropolis megmentésére. Tehát vigyázz, hova lépsz..."
A dimenziókban az átlagos hal(!)andó könnyen az eszét vesztheti, viszont egy olyan magasan kvalifikált interdimenzionális kémügynök, mint akinek a szerepét játszuk, az egész életét a dimenziók között úszkálva töltötte - ergo pillanatok alatt kiismeri magát. Vagy legalábbis látja, hogy merre vannak kijáratok... Itt kellemesen el lehet szórakozni a cylinder keresésével, de a dolog trükkje egyébként roppant egyszerű. A következő módszerrel találtunk rá: teljes kört kell úszni vagy észak/kelet/dél/nyugat vagy az átlós irányokba (a sorrend mindegy, ahogy esik, úgy puffan) - a negyedik lépés, vagyis a teljes kör leírása után megtaláljuk a hengert (GET CYLINDER). Sikerült?... (Jé!) Innen egyetlen kijárat fog felfelé vezetni, tehát UP és a lakásunkba visszapottyanva már hallgathatjuk is Playfair dícsérő szavait.
Ezután irány a vízalatti és átvonulunk Pickerel állomásra, ahonnan az utunk természetesen - megint - a kocsmába vezet. Két közeli munkatársunk üdvözöl bennünket. Közülük az egyik "véletlenül" az a személy, akinek a neve a számítógépterem SHUTDOWN c. játékának egyedüli futtatójaként szerepelt. Ezt a fickót rögtön meg is kérdezhetjük, hogy mi a véleménye a discoról (ASK ABOUT DISCO). Azt mondja, hogy már sokat ábrándozott róla: ott nagyszerűen tanulmányozható a halak viselkedése - mondhatni ott igazán hal a hal! Ennek örömére meg is hív bennünket egy találkára oda, mert most pillanatnyilag még van néhány elintéznivalója. (Az időpont minden játékban változik, de kb. fél óra múlva szokott lenni. Már volt szó róla, hogy Hydropolisban minden egyes lépés 1 perc időráfordítást jelent.) Természetesen ott leszünk, de azelőtt még nekünk is van néhány dolgunk. Például az, hogy megint lemegyünk a vízalattihoz és elutazunk Opah állomásra.
Az egyetemen menjünk be a Foyer-be, ahol az észak felé vezető ajtónál az előbbi ittjártunkkor már észrevehettük, hogy kissé körülményes az átjutás - pontosabban zárva van. Egy kártyanyílás van mellette: talán nem kell különösebb képzelőerő ahhoz, hogy mire szolgálhat... A nyílásba véletlenül éppen passzol az a kártya, amit a leitatott Dr. Salmontól kaptunk a kocsmában (INSERT NEW CARD IN SLOT). Belépve abban a szobában találjuk magunkat, amelyben Salmon maestro alkotott egykoron, míg érdemei elismerése mellett ki nem rúgták állásából. Felfelé úszva egy toronyba jutunk, de előtte inkább vessünk néhány pillantást a szoba közepén nyitva álldogáló kristálytunerre: kristályunk már van, ami egyelőre még nem tuned, szüntessük meg tehát ezt az állapotot (PUT CRYSTAL IN TUNA). Csukjuk be (CLOSE TUNA) és kapcsoljuk be (TURN ON TUNA). Valami zörgést hallunk, ami kb. húsz másodperccel később véget is ér. Hogy mi történt, talán nem lesz nehéz kitalálni: a kristályunkat megtuningoltuk (OPEN TUNA. GET TUNED CRYSTAL).
Miután ezzel is megvolnánk, ússzunk fel a toronyba. Ez annak idején, amikor Hydropolist még teljesen víz borította, a város egyik nevezetességének számított: az unatkozó halak gyakran jártak ide körülpillantani az alattuk elterülő városon (a védőkorlát megóvta őket attól, hogy felessenek a levegőbe). Sajnos a víz leapadtával a torony kiemelkedett a vízből, minekfolytán a torony belseje is csak félig van teli vízzel. A víz alól előcsobbanva a torony tetején egy csapóajtót pillantunk meg, ami - az említett okok miatt - túl messze van egy hétköznapi halnak (aki egyébként is gyorsan visszabukik a víz alá, mielőtt a kopoltyúi teljesen kiszáradnának). Hirtelen a Montgolfier testvérek kísérletező kedve költözik belénk: léghajót fogunk gyártani! Először is húzzuk rá a műanyag zsákot a


Solutions - Complete
Hirtelen a Montgolfier testvérek kísérletező kedve költözik belénk: léghajót fogunk gyártani! Először is húzzuk rá a műanyag zsákot a hengerre (PUT CYLINDER IN BAG), amelyet kinyitva a zsák megtelik gázzal. Természetesen mielőtt kinyitjuk, nem árt megragadni (HOLD BAG), mert esetleg nélkülünk kezdi meg az útját a szédítő magasságok felé (OPEN CYLINDER). Repülünk...
"Durr!" - mondja a csapóajtó, amint nekicsapódunk, mert ez egy fejbecsapóajtó. De hál'Istennek kifelé nyílik és kissé kóvályogva ugyan, de azért kijutunk a teraszra. Itt most már tök jól érezzük magunkat, szóval el is engedjük a légballont (DROP BAG), különben elszállunk vele és úgy megfulladunk, mint a pinty (pontosabban a ponty). A teraszon a Terv egy újabb szükséges alkatrésze vár ránk (TAKE PHOTON BRIDGE). Mielőtt teljesen kiszáradnának a kopoltyúink, egy önfeláldozó vetődéssel ugorjunk le (fel?) a torony körül kavargó vízbe (CLIMB RAILINGS). Placcs! - csobban a gazdatest az Opah egyetem égboltján (vízboltján?) és az egyetem főterén tartózkodó számos számos egyetemista elragadtatott tapssal jutalmazza a meghökkentő produkciót. Hál'Istennek pont a disco előtt értünk vízfeneket. Ha van még időnk a megbeszélt időpontig (LOOK WATCH), akkor WAIT, amíg meg nem jelenik a munkatársunk (az Uszonyok nem a munkatársaink - ha ők jelennek meg, akkor az nem pozitív fordulat: azt jelzi, hogy valahol túl sok időt vesztettünk...). Mivel a kolléga jelenlegi öltözékében nem disco-képes, nyújtsunk át neki egy szép nyakkendőt (GIVE TIE TO ), ami enyhe 'disco-like'-beütést ad neki. (Fontos, hogy a discoba történő belépés előtt viseljük a napszemüveget és a füldugókat!) LET'S DANCE - vagyis ússzunk be a disco-ólba.
Még jó, hogy viseljük az említett dolgokat, mert azok megvédik a gazdatestet a dübörgő hangoktól és vibráló lézerektől! A kolléga kevésbé szerencsés: a nyakkendő csak 'disco-like', de azt nem védi, aki nem like disco. Hirtelen kirohan és "Aaaaah!" kiáltással összeomlik. A jelenséget egy érdekes pukkanó hang kíséri, ami emlékeztet arra, ami egy gazdatest/parazita interface széttörésekor hallatszik (sőt, valami mintha elmenekülne egy hirtelen megnyíló teleporton keresztül...). A munkatársunkat ez láthatólag nem nagyon zavarja és tovább vonaglik a földön - erre jól kopoltyún vágjuk. Mintha magához térne: "Nem emlékszem, mi történhetett velem... Mintha valami rosszat csináltam volna a Tervvel kapcsolatban. Valami rosszat az áramlásszabályzóval és az áramlásgyorsítóval..." Sajnos újabb unszolásra sem hajlandó emlékezni, sőt, mivel piszkosnak érzi magát, zuhanyozni távozik.
Ennek örömére ússzunk át gyorsan a laboratóriumba, ahova már egy korábbi időpontban lepakoltuk a hyperdrivert és a filtert. Ezeket egyből fel is szedhetjük és átcsoboghatunk a Store Room-ba, ahol a boldogult protocopierból kiszedjük a fókuszkereket. Hm, ha sikerült jól összeszámolnunk, akkor a Tervhez szükséges összes alkatrész megvan. Most például eszünkbe juthat az a bizonyos képlet és megpróbálhatjuk összeszerelni a mágikus kütyüt. Első lépés: a+c, azaz szűrő+ fókuszkerék (FIX FILTER AT WHEEL) - ez a hókusz-pókusz fókuszfiltert eredményezett. Az őrült tudós persze nem áll meg: b+d, azaz fotonhíd+teljesen tuned kristály (FIX BRIDGE AT CRYSTAL) - óh, egy igazi kristályhidat sikerült generálnunk! Lelkes szemmel tekintve a jövőbe, összerakjuk az eddigi két termékünket is (FIX BRIDGE AT FILTER). Egyre jobb: sikerült létrehoznunk a város egyetlen kristályszűrőjét! (Mi az Isten lehet az?) A kérdésre a válasz nem világos, mindenesetre ezt a különös miskulanciát beletesszük egy arra alkalmas dobozba (INSERT FILTER IN CASE). Nahát! Egy csodálatos áramlásszabályzó lett az ámokfutás végeredménye!
Menjünk át a Project Roomba, ahol egy hatalmas berendezés foglalja el a szoba nagy részét: úgy néz ki, mint valami óriási akvárium, ami dugig van rakva színes kavicsokkal. Továbbá egy áramlásgyorsító is van benne. Namármost, ha megtekintjük a gyorsítót, akkor egy csavart lelünk. Az ilyen dolgok a kalandjátékokban arra szolgálnak, hogy kicsavarják őket. Sajnos a csavarhúzót nem tudjuk használni: egyrészt mert nem jó ehhez, másrészt meg már rég eldobtuk. A screwdrivernél egy lényegesen precízebb műszerre lesz itt szükség: hyperdrivernek hívják (REMOVE SCREW WITH HYPERDRIVER). Nem mintha sikerült volna a dolog: az első csavarintásra a kollégánk elkezdi verni az ajtót és arra figyelmeztet, hogy a csavar a Shutdown nevű játékhoz van csatlakoztatva és a kolléga nevén bejelentkezve a játékot meg kell nyerni ahhoz, hogy kinyithassuk. A programot a kollégába teleportálódott parazita írta és a belépési kódja valami ilyesmi volt: .
Ússzunk tehát vissza a laboratóriumba, üljünk le a terminál elé (SIT AT TERMINAL) és jelentkezzünk be (LOGIN). Amikor a nevet kéri, akkor adjuk meg ennek a kollégánknak a vezetéknevét, passwordnek pedig gépeljük be azt, amit az előbb mondott. Miután megjelent a % prompt, lépjünk be a GAMES alkönyvtárba és indítsuk be a SHUTDOWN c. játékot. Egy kis logikai játék következik - a játék szerint ismerjük a szabályokat, tehát álljunk szépen neki max. 40 lépésből a jelenlegi kombináció betűiből kirakni a WATER szót. Először a cella számát (1-5) kell megadnunk, amelyiket forgatni akarjuk, majd azt a számot, amennyivel el akarjuk forgatni (0-25). A betűk a 26 karakterből álló angol ABC szabályai szerint forognak, tehát ha mondjuk 25-öt forgatunk valamelyik cellán, akkor az eredmény az lesz, hogy az ABC-ben a kiinduló betű előtt álló karakter fog megjelenni. Ez eddig még egyszerű is lenne, viszont van még egy "aprócska" gond: ha a 2., 3., 4. vagy 5. cellák valamelyikét bármennyivel elforgatjuk, akkor az a szomszédos cellákat is elforgatja egy bizonyos mértékben, az alábbiak szerint:


az 5. cella forgatása néggyel forgatja tovább az 1. és a 4. cellában lévő betűket;
a 4. cella forgatása hárommal forgatja tovább a 3. és az 5. cellában lévő betűket;
a 3. cella forgatása kettővel forgatja tovább a 2. és a 4. cellában lévő betűket;
a 2. cella forgatása eggyel forgatja tovább az 1. és a 3. cellában lévő betűket;
az 1. cella forgatása nem állítja a szomszédos cellákat.
Ha nem sikerülne 40 lépésből kirakni a kódot, akkor az áramlásgyorsító működésbe lép a hatalmas akváriumban és küldetésünk kudarcot vall: a Hydropolist borító maradék víz pillanatok alatt eltűnik a bolygóról, és ez köztudottan erős hiányérzétet okoz bármelyik hétköznapi hal számára...
A tekergetéssel egyébként tök jól el lehet szórakozni, míg a játékos hal úgy nem néz ki, mint Einstein egy viharos éjszakán, amikor megpróbálta a Rubik-kockát a helyére tekerni. Persze, akiben van egy kis logika, annak nem fog különösebb gondot okozni, hogy magától is rájöjjön a követendő receptre:
az első lépésben tekerjük az 5 cellát annyit, hogy O betű legyen benne. Mivel a 4. cella forgatására hárommal fog továbblépni, akkor pont R betűre áll be;
a második lépésben tekerjük el a 4. cellát annyival, hogy E legyen belőle. Ezzel párhuzamosan az 5-ben megjelenik az R betű is;
a harmadik lépéstől kezdve tekergessük annyit a 2. cellát (mindegy mennyivel), hogy a harmadikban S betű jelenjen meg. Amikor ez megvan, akkor tekerjünk a 2. cellán annyit, hogy A legyen és ezzel párhuzamosan a 3. cellában is megjelenik a T.
mivel az 1. cella nem állít szomszédos cellákat, a W betű beállításának igen nehéz feladatát a játékosra bízzuk...
A WATER szó kirakása után menjünk vissza a Project Roomba, ahol a hyperdriver használatával most már le tudjuk szedni a rögzítőcsavart (REMOVE SCREW WITH HYPERDRIVER). Most már könnyen lejön és kiszedhetjük a helyéről az áramlásgyorsítót (GET ACCELERATOR). Az áramlást ugyanis nem gyorsítani kell, hanem szabályozni - erre pedig a legalkalmasabb eszköz természetesen a mi kis áramlásszabályzónk (INSERT REGULATOR IN DEVICE), amit a biztonságos működéshez nem árt a csavarral rögzíteni is (USE SCREW TO FIX REGULATOR).
Olé! Hát ez volt a játék célja. Záróakkordként még meghallgathatjuk, amint Panchax főnök ecseteli nekünk, hogy ez a küldetés az eddigi legnagyobb sikerünk volt és a nagyszerűen teljesített dolog után végre elnyerhetjük a legcsodálatosabb ajándékot, amire egy interdimenzionális kémügynök csak vágyhat: HÁROM teljes hónapot tölthetünk el egy teljesen szabadon választható aranyhalban! Ez aztán a megaélvezet... Glugyglugyglugy... (Istenkém! De jó, hogy vége van! - CoVboy)

http://c64.mikee.hu/leir/mscrolls/fish.htm <---- itt képekkel...

Copyright © Plus/4 World Team, 2001-2024. Support Plus/4 World on Patreon