A játékot az INTERPLAY jelentette meg 1987-ben. Ekkor már maguk mögött tudtak néhány Bard's Tale epizódot, ez mondjuk erôsen meglátszik a játékon, igen dicséretes dolog, hogy számottevô fejlôdést is mutat a sikeres trilógiához képest. A véleményünk az, hogy a SpeedDos-szal rendelkezôk talán a C64-re készült legjobb szerepjátékot kaphatják kezükhöz, mind a karakterek, mind a feladatok terén. A Speed-Dos emlegetése igen indokolt, ugyanis a 6 oldalas (a kis hazánkban elterjedt verzió 7 oldalas) játék nemhogy gyorstöltôt nem használ, de még valamivel lassabb is a normál adatátvitelnél (ez mondjuk gyakorlatilag nem észrevehetô, de elméletileg igaz : aki nem hiszi, az nézze meg a program töltôrendszerét). Mindezek ellenére, a töltögetés nem elviselhetetlenül lassú (hanem az elviselhetôség határán van), de fél órára nemigen érdemes leülni a játék mellé. Ezek után bele is kezdhetnénk a leírás érdemi részébe. Elsôsorban másoljuk le a Roster Disk-et pár példányban (de semmiképpen ne a saját másolójával...), majd tölthetjük a játékot. Kezdetnek induljunk a Holdbázisról, aholis néhány karaktert fogunk gyártani. A szokásos sallangokon (név, nem, igen stb.) kívül csak egy fontos választási lehetôségünk van, ez pedig a karakter fajtája. Ez rögtön két dolgot is meghatároz: egyrészt a tulajdonságok maximális értékét (mint a Bard's Tale 3-ban), másrészt a lehetséges osztályokat. Osztályt egyébként nem mi választunk, hanem véletlenszerûen dôl el, de ennek csak a legelsô képességnél van szerepe, késôbb a lehetséges osztályok minden képességét megtanulhatjuk. A fajta szerinti osztálylehetôségek a következôk: Human: Combat (harcos), Tech (tudósféle); Donsai: Combat; Praktor: Metamorph (alakváltó varázsló), Psionic (varázsló, de ez a faj csak az elsô szintugrástól kezdve tanulhatja); Manstrak: Combat, Tech; Arcturian: Combat, Psionic; Valkyrin: Psionic, Tech; Az egyes osztályokhoz tartozó képességek: -Combat: Melee: Kézifegyverek kezelése; Thrown:Dobófegyverek kezelése (beleértendô pl. a kézigránát is!); Sidearm: Lôfegyverek használata; Master:Az elôzô 3 bôvített változata, csak azok megfelelô szintje esetén tanulható; -Tech: Hardware:Gépek és számítógépek javítása, esetleg szaktudást igénylô gépek kezelése; Weaponry: Fegyverek javítása; Bio: Gyógyítás. Halottat nem támaszthat fel, de megbénult (PSI=0) fickó gyógyítható vele. A PSI-pontokat nem lehet gyógyítani (varázslattal sem), viszont 20 másodpercenként növekednek 1 ponttal. Ancient:Ösi tárgyak karbantartása és javítása; -Psionic: Mind:Åltalános jellegû szellemi varázslatok tartoznak ebbe a csoportba; Body:Mint az elôzô, de fizikai varázslatokkal; Matter:Az anyag szerkezetét befolyásolják ezek a varázslatok; Energy:Az utolsó csoport pedig az energia folyását befolyásoló varázslatokat tartalmazza; -Metamorph: Metamorph:A varázsló képes felvenni bizonyos lények alakját és fizikai tulajdonságait; Shapemaster:Mint az elôzô, de sokkal magasabb szinten; Az egyes tulajdonságok maximális értéke fajtánként: Human Valkyrin Praktor STRength 17 13 15 VITality 16 13 17 LIFE 17 15 19 IQ 15 19 17 AGility 18 17 16 PSI-capacity 10 18 13 Donsai Manstrak Arcturian STRength 17 19 16 VITality 18 19 16 LIFE 18 21 16 IQ 16 16 18 AGility 18 14 17 PSI-capacity 10 9 16 A tulajdonságok minimális értéke 7-tel kisebb a maximálisnál. úgy gondoljuk, ennyi bôven elég ahhoz, hogy mindenki neki nagyon szimpatikus csapatot hozzon létre. Most jöjjön néhány kezelôbillentyû: '1'-'8' vagy click a néven: Karakter megtekintése; 'CRSR bal/jobb' mozog a 3 lap között; Opciók a 3. lapon: 'T': Pénz vagy tárgy átadása; 'R/U': Tárgy felszerelése/leszerelése; 'D': Tárgy eldobása; '0':Egy táblázat a karakterek legfontosabb pillanatnyi tulajdonság-értékeivel; 'R':Karakter kirúgása (saját készítésût nem lehet!); 'T': Tech tulajdonság használata; 'I/K': Mozgás elôre/ajtón át elôre; 'J/L': Fordulás balra/jobbra; 'P':Varázslás (a Metamorph is így varázsolhat!); 'A': Tárgy használata; 'V':Váltogatás a nézeti kép és az automap között; 'M':A megadott karakter áthelyezése a megadott pozícióba; 'DEL/CRSR>':Harc közben a kiírás sebességének átállítása; 'CTRL+S' vagy SAVE ikon: Save menü: 'C': Directory; 'G': Ållásmentés; 'P': A csapatnévsor kimentése; 'R': Egy csapattag átnevezése; 'D':Egy fickó törlése a lemezrôl, de nem a party-ból! A harcban egy érdekes újítást vezettek be a szerzôk: a küzdelem egy hatszögalakú pályán zajlik, amelynek minden sejtjén egyegy csapat állhat, és egyes sejtek néha hiányoznak. Opciók: Attack: Harc, ld. késôbb; Move: A csapat mozoghat valamerre 1 Hex-et; Flee: Menekülés. Ha nem sikerül, akkor abban a körben nem léphetünk! Az Attack opciói: Melee: Támadás kézifegyverrel egy szomszédos sejten álló ellenségre vagy csapatra. Activate: Egy tárgy használata. Egy lehet támadni dobófegyverrel. Fire: Lôfegyver vagy energiafegyver használata. Vegyük figyelembe a fegyver hatótávolságát! Dodge: A karakter nem csinál semmit; Reload: Fegyver megtöltése; Psionics: Varázslás; Talán érdekel valakit a varázslatok listája (a varázslatok neveit nem írjuk le, aki esetleg kíváncsi rájuk, az szerezze be a T'Pau verziót, azon van egy dox file, amiben mind benne van, mellesleg mi is onnan tudjuk ôket...): Típus Szint Kódszó PSIpts Hatótávolság Hatás ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: MIND 1 SPSEN 2 Iránytû és helymeghatározás PSIAS 4 1 Hex 1-4 pts/lvl mentális támadás 1 ellenfélre MINDS 4 Varázsló A mentális támadások felezôdnek INVIS 3 Varázsló Növeli a védettséget 2 PMASK 4 Party Az ellenfelek gyakrabban meglógnak SIXSE 4 Party Észlelni fogjuk a közeli objektumokat SLOFO 5 1 csapat Arra a körre megbénítja a kiválasztott ellenséges csapatot PSITR 16 1 karakter A kiválasztott fickó kap 10 PSI-pontot 3 BRNDR 6 2 Hex 5-20 pts mentális ütés a kiválasztott csapatnak LESIL 7 Illúzió (Warrior) megidézése, csak ha van hely a csapatban CONFU 7 Minden ellenség Növeli az ellenségek kezdeményezô képességét, és gyakrabban futnak el 4 SEVSN 7 Party Észlelni fogjuk a közeli tárgyakat és mezôket ASHLD 8 Party A mentális támadadások felezôdnek VANSH 8 Party Növeli a védettséget 5 MIBLK 10 Varázsló A varázsló (elvileg) nem kaphat mentális találatot SPEED 9 1 karakter Duplájára növeli a fickó támadásait 6 ILLUS 12 Illúzió (Hydraen Lion) megidézése BERRG 10 Party Növeli a támadások értékét 7 PSCAP 16 1 ellenség 1 ellenség foglyulejtése PARAL 12 Minden ellenség Abban a körben az ellenség már nem támad 8 GRILL 20 Illúzió (Gombar Dragon) megidézése AUSPD 18 Party Duplájára növeli a támadásokat 9 PSIST 24 3 Hex 127 pts mentális támadás egy ellenséges csapatra 10 AUBLK 30 Party Nem érheti a csapatot (elvileg) mentális találat BODY 1 INSHL 4 1 karakter 1-4 pts/lvl gyógyítás JOLT! 5 Varázsló 10-es erôsségû pajzs EXOSK 3 1 karakter Védettség növelése METFI 4 1 Hex 1-4 pts/lvl támadás 1 ellenségen 2 PSIST 6 1 karakter A támadások növelése INTNG 7 Party Védettség növelése, viszont csökkenti a támadásainkat! NITST 6 Party Látunk a sötétben is FIRPR 6 Party A tûztámadások felezôdnek 3 BLFST 9 Party A támadásokhoz 10-40 pont adódik SLORE 8 Party A HP növekedni fog a PSI-pontok növekedési idejének megfelelôen BLIND 8 1 csapat A kiválasztott csapat abban a körben már nem támad, és könnyebben sebezhetô lesz 4 CHITN 10 Party Növeli a védettséget METAS 9 2 Hex 1-4 pts/lvl támadás 1 ellenséges csapatra FARST 10 Party Növeli a lôfegyverek hatótávolságát 5 PSPOW 12 Party Növeli a találatok értékét REGEN 9 Party 30-40 pont gyógyítás 6 METMN 13 1 karakter Sérthetetlenség (??) AGILT 12 Party Növeli a kezdeményezôképességet 7 SPJLT 15 Party 10-es pajzs mindenkinek ASTSI 11 Party Fényvarázslat 8 METAW 15 3 Hex 1-4 pts/lvl támadás minden ellenségre ANTMO 18 Party Metamorph visszavarázslása eredeti formájára 9 FSTCL 82 1 karakter Hulla feltámasztása 10 RESTR 30 Party 100%-os gyógyítás, a hulla persze attól még hulla marad MATTER 1 ERTHQ 10 2 Hex 10-40 pts támadás egy ellenséges csapatra AIRBR 12 Minden ellenség Csökkenti a rajtunk elkövetett találatok valószínûségét 2 SCABL 8 3 Hex 15-60 pts támadás 1 ellenségen 3 VACSP 8 1 csapat Csökkenti a támadásokat 4 PYROK 16 1 Hex 25-100 pts támadás egy ellenséges csapaton WALST 15 Minden ellenség Lelassítja az ellenségeket, könnyebb meglógni 5 WILOW 20 Will-o-wisp megidézése HAILS 31 3 Hex 26-104 pts támadás egy ellenséges csapaton 6 DISRP 34 1 Hex 30-120 pts támadás egy ellenséges csapaton PASSW 22 1 lépés A szembenlévô falat eltünteti 1 lépés idôre. Nem minden helyszínen mûködik. 7 STNMN 30 Stoneman megidézése BASIL 37 2 Hex 127 pts támadás egy ellenséges csapaton 8 IMPFO 35 3 Hex 40-160 pts támadás 1 ellenségen CONTN 38 3 Hex Elméletileg eltüntetne 1 sejtet a harctáblán, gyakorlatilag kifagy tôle a játék 9 TELEP 40 Party Teleportálás, nem minden helyszínen mûködik 10 CHAOS 80 Minden ellenség 30-120 pts támadás ENERGY 1 ECTAR 21 2 Hex 25-100 pts támadás 1 ellenségen FOFLD 18 Varázsló Sérthetetlenség (??) 2 FIRBL 40 4 Hex 25-100 pts támadás egy ellenséges csapaton LIGHT 10 Party Fényvarázslat 3 MIBLT 50 2 Hex 25-100 pts mentális és fizikai támadás egy ellenséges csapaton DARKN 20 Minden ellenség Növeli a védettségünket, és könnyebb elfutni 4 PSFUR 54 5 Hex 32-128 pts támadás egy ellenséges csapaton OVRLD 30 3 Hex 1 csapat robot kiirtása 5 ELSHP 60 2 Hex 40-160 pts támadás egy ellenséges csapaton ELEMN 50 Elemental megidézése ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Típus Szint Kódszó PSIpts Hatótávolság Hatás ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ENERGY 6 FORBA 40 Party Sérthetetlenség (??) GRLIT 18 Party Fényvarázslat 7 ABSRB 50 Party Védettség lôfegyverek és mentális támadások ellen PNOVA 58 5 Hex 44-176 pts támadás egy ellenséges csapaton 8 EQUIL 20 Party Pszionikus egyensúly, valamiképpen pozitívan befolyásolja a PSI-pontok alakulását SHCIR 60 Minden ellenség Kinyiffant minden ellenséges robotot 9 GUARD 138 Annyi Guardian megidézése, ahány hely van a csapatban 10 PHFUR 120 Minden ellenség 50-200 pts támadás ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Metamorph és Shapemaster varázslatok: Szint Kódszó PSIpts új alak neve 1 META0 4 Vissza az eredeti alakhoz META1 8 Stonewalker 2 META2 12 Andromedan 3 META3 16 Gorn Warrior 4 META4 24 Gamma Goblin 5 META5 32 Beta Wolf 6 META6 48 Zon Dragon 7 META7 64 Drak 8 META8 80 Far Spectre 9 META9 96 Atomic Ant 10 META? 112 Devastator 1 SHAP0 4 Vissza az eredeti alakhoz SHAP1 36 Fractyrian 2 SHAP2 62 Ankra Giant 3 SHAP3 88 Space Ghost Megjegyzések: -Ahol nem írtuk ki a támadás típusát a támadó varázslatnál, ott fizikai támadásról van szó -Ha nem derül ki, hogy egy varázslat kire is hat pontosan, akkor ránk nézve van elônyös hatása -Ha van egy Guardian a csapatban, akkor jó esélyünk van gyôzni bárki ellen. Ha minimum 2 Guardian van, akkor 99%, hogy gyôzünk bárki ellen. Figyelemreméltó! -Az ellenségekre vonatkozó varázslatok nem mindig sikerülnek (pl. BLIND), a támadó varázslatok (pl. SHCIR, PHFUR) pedig minden csapatban egyénenként sikerülnek vagy nem sikerülnek. Miután már tudjuk kezelni a játékot, talán elkezdôdhet végre a küldetés. A holdbázison azt az információt kapjuk, hogy parancsok várnak minket Omicron VII-en. Mielôtt odamennénk, szereljük fel a karaktereket a fegyverboltban, és harcoljunk valamennyit, hogy tudjunk pár szintet ugrani. Egy bázison a következô dolgokat találjuk: -Starport: Innen repülhetünk el más világokba, és természetesen ide érkezünk más világokból; -Academy: Megfelelô mennyiségû XP birtokában itt ugorhatnak szintet a karakterek; -Armoury: Fegyverbolt, a név magáért beszél; -Headquarters: Ezen a helyen kapjuk a küldetéseket, és itt variálhatjuk a csapatot: - Create: Karakter gyártása; - Band: Karakter vagy party betöltése; - Remove: Karakter kimentése és kivétele a csapatból; - Exit: ???? Ha elégedettek vagyunk, akkor irány Omicron VII. A bázison nincs semmi dolgunk, fordítsuk figyelmünket a Drake nevû ipse boltjában található lépcsôre, amely egy labirintusba vezet. Az elsô szinten információkat csipegethetünk (ez egyébként jellemzô a játék elég sok többszintes labirintusára), valamint bevásárolhatunk a kereskedônél. A második szinten keressük fel a droidokat, akik a Fractyr Fist nevû, 6 részbôl álló fegyver 1-1 darabját rejtegetik. Belépésünkre valami jelszó iránt érdeklôdnek, amit mi a játékban nem találtunk meg (Cartridge-monitorral már igen...), úgyhogy tessék szépen agyonverni ôket. Miután megvan az öt ujj, indulhatunk küldetésünk következô állomása, Andrini Cluster felé. A bányászkolónia bázisán ismét semmi dolgunk, irány a lépcsô. Az elsô szinten van egy hely, ahol írhatunk valamit, írjuk azt, hogy oracle . Erre kinyílik egy ajtó, amely mögött egy öreg hapsit találunk, aki hajlandó némi pénzmag ellenében azonosítani a tárgyainkat. Ha azt mondjuk neki, hogy knlakra , akkor ad némi engedményt. Lehet, hogy másra is jó az öregúr, de sajnos nem jöttünk rá, hogy mire. Szintén az elsô szinten van egy csapat katona, akik haláluk esetén egy sárga jelvényt hagynak ránk (berhelés nélkül játszóknak: úgy kezdjük a harcot, hogy a katonák 2 Hex-re vannak!). Ezekután irány a második szint az összeroskadó padlón keresztül. A második szinten keressük fel az energialekapcsolót, és használjuk rendeltetésszerûen (javasolnánk, hogy egy Hardware-es Tech próbálkozzon, különben különféle kellemetlenségek várhatók...). Ezután mentsünk állást. Most felkereshetjük a droidot, amely a Fractyr Fist utolsó darabkáját ôrzi, és miután megszereztük a tárgyat, irány kifelé, majd nézzünk be a HQ-ra. Ha itt azt mondják, hogy irány azonnal Chronum, akkor jó, különben próbálkozzunk újra... Chronum éppen nagy gondokkal küzd: a reaktoruk készül felrobbanni. Mi azonban hôsiesen bemegyünk a HQ-ra, elvállaljuk a küldetést, és behatolunk a reaktortérbe. Néhány bûnözô alkatú egyed seggberúgása után miénk lehet a reaktor fekete doboza, majd egy kapcsoló átkapcsolása után bemehetünk a reaktortérbe, ahol lekapcsolhatjuk az egész atomerômûvet. Következô úticélunk Kevner's World. Itt rögtön két lehetséges úticél van, de egyelôre csak az egyikbe tudunk bemenni, irány tehát Zentek's Fortress. A kedves helynek 3 szintje van, és az elsô kettôn található feladványok ide-oda kergetnék az embert, ha nem lenne leírása, és nem tudná, hogy a második szinten a kódszó iránt érdeklôdô kérdésre a válasz navath . A harmadik szinthez ajánljuk mindenki figyelmébe a térképet, egyrészt a teleportok miatt, másrészt azért, hogy az utolsó szakaszt lehetôleg túléljék a csapattagok. Zentek likvidálásához a következôt ajánljuk: mentsünk, és csak akkor álljunk neki harcolni, ha 4 hex távolságban van tôlünk kezdetben. Ezután valaki varázsoljon Farsight-ot (FARST), mire egyes 3 hex hatótávolságú fegyverek el fognak találni 4 hex-re levô ellenségeket is. Zentek kipusztítása után miénk a Fractyr Suit, ami egy cool cucc. A következô úticél Tonka tornya. A bejutáshoz megadandó névhez kaptunk infot Zentek elôtt, a név így Tonka Bunt Og . Az elsô szinten teleportálás után nézzük meg az üzeneteket a térképen megadott sorrendben, és máris szabad az út a második szintre. A második szint térkép alapján egyszerû, keressük meg Tonka barátunkat, és üssük agyon a Zentek esetében oly hatásos módszerrel, mire miénk a Fractyr Helm is, és végre itthagyhatjuk ezt az anarchista helyet. Itt az ideje, hogy meglátogassuk a távoli Tau Eridani-t. Itt állítólag mûködik valami kalóz-akadémia, amit a szövetség ügynökeinek még nem sikerült megtalálniuk. Sok amatôr hülye, ott van a térképen megadott helyen. Belépés után közlik velünk, hogy egy bizonyos idôn belül meg kell találnunk a kijáratot, aztán sok szerencsét kívánnak nekünk. Nos, az elsô szint viszonylag egyszerû a térkép alapján gondot (szûkebb agyúaknak) csak a találós kérdések okozhatnak. A válaszok: -Alien prison: Lizadron, Dragon, Gnute, Vandark, Brawler, Shifter -Enter teleporter: 3 -Pass test/carry lasers: 1 -Renfrew's expansion policy: 3 -Flights: 2 -Ship crew: 5 A második szinten szintén van egy érdekes kérdés, amire a válasz 8. Ennek az egy nyavalyás számjegynek a kitalálása kb. 20 perc megfeszített agymunkánkba került, de az vesse ránk az elsô követ, aki sokkal gyorsabban rájött monitor nélkül. Innentôl már egyértelmû a dolog a térkép alapján, fontos, hogy jutalomként az ûrhajóvezetést válasszuk (mindegy, kivel, minden osztály megtanulhatja). Meglenne ez a helyszín is. Következô állomásunk Veladron II. Fontos, hogy minden karakteren legyen ûrruha, azután mehetünk a dokkba. Menjünk a harmadik hajóra, annak is az irányítófülkéjébe. A pilóta karakter el tudja indítani a hajót, ami némi repülés után kissé viharosan ér földet a Veladron II holdján. Menjünk a hajón keletkezett lyukhoz, és szálljunk ki. Egy megjegyzés a folytatás elôtt: innentôl kezdve berhelés vagy nagyon komoly mértékû fejlesztgetés nélkül mondjunk le a harcról, mert esélytelenek vagyunk. Nos, a holdon csak annyi a dolgunk, hogy elmenjünk a lifthez, és felmenjünk vele. Itt a karakterek álmélkodnak egy sort, majd folytathatjuk a játékot. Menjünk a lépcsô höz, majd végezzünk el minden szükséges gyógyítást, gyújtsunk lámpát meg ilyenek, majd mentsünk. A következô szinteken ugyanis nem tudunk majd varázsolni, és pl. a világítás megszûnése igen betehet. Akkor hát irány lefelé... A második szintben nincs semmi különös, irány tovább lefelé. A harmadik szinten vannak gyógyító pontok, amelyekhez többször is visszatérhetünk, kockáztatva egy támadást. Menjünk a színes lemezekhez, és kapcsoljuk át ôket. Most csoportosítsuk át a tárgyainkat úgy, hogy az egyik karakternél csak a Fractyr Fist darabkái legyenek, és mehetünk az asztalhoz. Itt az elôbb emlegetett fickó tegye a tárgyait az asztalra, és máris kész a Fractyr Fist (figyelem, távozni csak kelet felé tudunk!). Végre mehetünk tovább lefelé. A következô szint túléléséhez mindenkinek sok sikert kívánunk. Elsô feladatunk, hogy felkeressük az elsô idegent, aki némi monologizálás után átnyújt nekünk egy Mattermit Pass nevû tárgyat. Most irány a kettes számú idegen, aki egy további monológ után teleportál minket, így végre elérhetjük az anyagátviteli berendezést. Teleportáljunk Epsilon Indi-re (Red), ahonnan irány a Holdbázis. A HQ-ra betérve rögtön visszaküldenek minket Epsilon Indi-re. El is indulhatunk, de útközben foglyul ejt minket egy bazi nagy kalózhajó, ahol további kalandok várnak ránk. Elsô feladatunk az lesz, hogy kinyissuk az ajtókat. Ehhez a Door Seal Override szobában át kell kapcsolnunk a 3 kapcsolót. Ezután irány a lift, azzal pedig a 3. szint. Szedjük fel a Plenocarbon-t, majd menjünk vissza a második szintre. Látogassunk meg a reaktort, ahol a sugárzás hatására a Plenocarbon-ból Plenadium lesz (hm, talán nem lenne rossz, ha a szerepjátékok szerzôi unalmasabbnál unalmasabb csaták helyett ilyen ötleteket alkalmaznának...). A Plenadium birtokában felkereshetjük az öreget a 4. szinten, aki hajlandó feltölteni egy tárgyunkat. Adjuk neki a Mattermit Pass-t, mire kapunk bele 5 töltetet. Most már csak a menekülés van hátra. Menjünk a 3. szinten a terminálhoz, gépeljük be, hogy escape pod , és az ezután szabaddá vált ajtón keresztül elérjük a mentôkabint, ami Port Minkar-ra repít minket. Most végre felkereshetjük Epsilon Indi-t, ahol a HQ-n felkérnek arra, hogy a megtámadott ûrállomásra lopózzunk fel, és végezzünk némi felderítést. Rendben. Az elsô szinten keressük fel a terminált és gépeljük be a következôket: John Sark , SYSON , SBON , majd PASS-W . Egy elérhetôvé válik a lépcsô, irány a második szint. Itt egy laborban találunk egy Orange Globe nevû tárgyat, és máris nyomulhatunk a 3. szintre. Itt elsôsorban irány a terminál, lépjünk be az elôbb megadott elsô három sorral, majd jöhetnek továbbiak: LIFT7 , LIFT8 . Most keressük meg a Donsai parancsnokot. Némi Közjáték (x) után elköpi, hogy akit keresünk, az Keppa Var-on tartózkodik. Most vissza a terminálhoz, jöhetnek a belépési parancsok, majd LIFT6 . Sikeresen vettük ezt az akadályt is, és visszatérünk Epsilon Indi-re. Keppa Var-ral van némi probléma: vesztegzár alatt van a helyi harcok miatt. Egy kénytelenek leszünk az anyagtovábbítót használni (pl. rögtön itt Epsilon Indi-n), a választandó szín a kék. Amint eljutottunk Keppa Var-ra, irány az erôd. A jelszót megkaptuk az ûrrállomáson: castle-fist . Az elsô szinten verjük le az elsô csapat ôrt (hmmmm... inkább próbáljunk meglógni...), a mögöttük található raktárban pedig adjunk mindenkire DAYNAB uniformist (ez mondjuk nagyon elcsépelt ötlet...). Most menjünk a 2. szintre az északabbi lépcsôn, és rögtön tovább a 3.-ra, majd a 4.-re. Irány a másik lépcsô, és a 3. szinten található raktárból szedjük fel a 2, 17, 46 alkatrészeket, ezt követôen menjünk vissza a 4. szinten keresztül a 3. szint másik részére, ahol a szerelô bácsika örömmel vár minket, és ad egy érdekes kulcsot, azzal, hogy ugyan adjuk már le a Command Center nevû helyen. Hogyne... Vissza a negyedik szintre, ahol használatba vesszük a Cell Chamber Release névre hallgató kapcsolót, és ezután felkereshetjük a 4. szint déli részét, ahol egy cellában egy ipsét találunk. A szerepjátékok jó szokása szerint most szépen megfordul, hogy ki a jó bácsi és ki a rossz bácsi blablabla, a probléma csak annyi, hogy ez a dilis csatlakozni akar hozzánk. Ha tehát 8 emberrel játszunk, akkor az egyiket (harcos ajánlott) tegyük le még Port Minkar-on. Ha Varion velünk van, akkor lehetôleg kerüljük az ôröket (a Command Center-t meg mindenképpen...), és igyekezzünk feljutni az elsô szintre (a Sonic Key majd kinyitja a bezárt liftet). Innen a délebbi lépcsôn irány a 2. szint, ahol a páncélszekrénybôl Varion kiveszi a Technocard-ot, és máris mehetünk vissza a bázisra. Nos, itt megállt a tudomány. A technocard-dal bemehetünk a kápolnán keresztül egy újabb négyszintes labirintusba, de itt nem sok érdemlegesre jutottunk. Néhány tipp: -Nem tisztázott a Yellow Badge, a Black Box és az Oracle szerepe; -Keppa Var 2. labirintusában nem tudunk varázsolni, csak az 1. szint 4 1x2-es sarokszobájában; -A fractyr feliratokat a Fractyr Fist használatával tudjuk lefordítani. Van egy ábra ENERGY NEXUS felirattal, aminek a jelentése elôttünk nem világos, de a többi felirat arra utal, hogy a megfelelô helyen kellene használni a Fractyr Fist-et (ha egyáltalán azt kell...); -Az elsô szinten van egy hely, ahová egy Shapemaster-t kellene vinni. A Fractyr Fist szerint a Shapemaster egy elveszett Metamorph adottság, amely csak bizonyos tényezôk együtes hatása által nyerhetô el. A berhelt Shapemaster hatására teleportálódtunk a 4. szintre, de semmi változást nem észleltünk. -Van 3 magányos ellenség is, akiket szintén el kell intézni a feliratok szerint, méghozzá egy karakternek (erre mondjuk Varion nem rossz, de azért szereljük fel néhány Healing Tablet-tel); -A 4. szinten látható hologrammot a felszállásnál (2. kép) megszakítva továbbmehetünk, és találunk egy anyagátviteli berendezést, amit viszont nem sikerült mûködésbe hozni. Végezetül szeretnénk köszönetet mondani a T'Pau csapatnak, akiktôl a leírás következô információi származtak: -A kezelés nagy része -A karakterek képességeinek leírása -A varázslatlista -A világegyetem és a Holdbázis térképe -BORS GÅBOR A világegyetem térképe Åltalános jelmagyarázat Omicron VII. Andrini Gamma Base Cluster Bázisok: Keppa Var P : Spaceport Chronum Kevner's World H : Healer HQ : CoV? Kasdran W : Weapon Trader Earth SU/SD : Stairs Up/Down (Lunabase) Dándzsönök: Port Minkar ! : Radioactivity/Neutron field Veladron II. SU/SD : Stairs Up/Down M, M1... : Messages T1, T2...:> X1, X2... : Teleports Epsilon Indi Tau Eridani - - - vonal : Helyes útvonal LUNABASE OMICRON TUNNELS L2. D : Droid with a Fractyr Finger ANDRINI MINE Level 2. SW : Switch D : Droid with Fractyr Palm OMICRON VII. ANDRINI CLUSTER CHRONUM R : Reactor Entrance OMICRON TUNNELS L1. TR : Trader Drake ANDRINI MINE Level 1. D : Fall Down O : Oracle G : Guards MP : Message and Pen CHRONUM REACTOR B : Black Box C : Control Panel CL : Classroom SW : Shutdown Switch KEVNER'S WORLD E : Entrance to Zentek's Fortr. E : Entrance to Tonka's Tower ZENTEK'S Fortress L3. Z : Zentek TAU ERIDANI A : Mercenary Academy ZENTEK'S Fortress L1. X8 : Arrival from Level 3 (T8) TONKA'S TOWER L1. X4 : Arrival from Level 2 (T4) P : Passage to Level 2 ACADEMY Level 1. A1:A6 :> B1:B6 : Teleports with questions ZENTEK'S Fortress L2. Q : Question (Answer: NAVATH) TONKA'S TOWER L2. P : Passage to Level 1 W : Tonka ACADEMY Level 2. E : End A, B, C, D : Poems Q : Question
|