Login
Page 8

A játékot az INTERPLAY jelentette meg 1987-ben. Ekkor már maguk mögött
tudtak néhány Bard's Tale epizódot, ez mondjuk erôsen meglátszik a játékon,
igen dicséretes dolog, hogy számottevô fejlôdést is mutat a sikeres
trilógiához képest. A véleményünk az, hogy a SpeedDos-szal rendelkezôk talán
a C64-re készült legjobb szerepjátékot kaphatják kezükhöz, mind a
karakterek, mind a feladatok terén. A Speed-Dos emlegetése igen indokolt,
ugyanis a 6 oldalas (a kis hazánkban elterjedt verzió 7 oldalas) játék
nemhogy gyorstöltôt nem használ, de még valamivel lassabb is a normál
adatátvitelnél (ez mondjuk gyakorlatilag nem észrevehetô, de elméletileg
igaz : aki nem hiszi, az nézze meg a program töltôrendszerét). Mindezek
ellenére, a töltögetés nem elviselhetetlenül lassú (hanem az elviselhetôség
határán van), de fél órára nemigen érdemes leülni a játék mellé. Ezek után
bele is kezdhetnénk a leírás érdemi részébe.

Elsôsorban másoljuk le a Roster Disk-et pár példányban (de semmiképpen ne a
saját másolójával...), majd tölthetjük a játékot. Kezdetnek induljunk a
Holdbázisról, aholis néhány karaktert fogunk gyártani.

A szokásos sallangokon (név, nem, igen stb.) kívül csak egy fontos
választási lehetôségünk van, ez pedig a karakter fajtája. Ez rögtön két
dolgot is meghatároz: egyrészt a tulajdonságok maximális értékét (mint a
Bard's Tale 3-ban), másrészt a lehetséges osztályokat. Osztályt egyébként
nem mi választunk, hanem véletlenszerûen dôl el, de ennek csak a legelsô
képességnél van szerepe, késôbb a lehetséges osztályok minden képességét
megtanulhatjuk.

A fajta szerinti osztálylehetôségek a következôk:
Human: Combat (harcos), Tech (tudósféle);
Donsai: Combat;
Praktor: Metamorph (alakváltó varázsló), Psionic (varázsló, de ez a faj csak
az elsô szintugrástól kezdve tanulhatja);
Manstrak: Combat, Tech;
Arcturian: Combat, Psionic;
Valkyrin: Psionic, Tech;

Az egyes osztályokhoz tartozó képességek:
-Combat:
Melee: Kézifegyverek kezelése;
Thrown:Dobófegyverek kezelése (beleértendô pl. a kézigránát is!);
Sidearm: Lôfegyverek használata;
Master:Az elôzô 3 bôvített változata, csak azok megfelelô szintje esetén
tanulható;
-Tech:
Hardware:Gépek és számítógépek javítása, esetleg szaktudást igénylô gépek
kezelése;
Weaponry: Fegyverek javítása;
Bio: Gyógyítás. Halottat nem támaszthat fel, de megbénult (PSI=0) fickó
gyógyítható vele. A PSI-pontokat nem lehet gyógyítani (varázslattal sem),
viszont 20 másodpercenként növekednek 1 ponttal.
Ancient:Ösi tárgyak karbantartása és javítása;
-Psionic:
Mind:Åltalános jellegû szellemi varázslatok tartoznak ebbe a csoportba;
Body:Mint az elôzô, de fizikai varázslatokkal;
Matter:Az anyag szerkezetét befolyásolják ezek a varázslatok;
Energy:Az utolsó csoport pedig az energia folyását befolyásoló varázslatokat
tartalmazza;
-Metamorph:
Metamorph:A varázsló képes felvenni bizonyos lények alakját és fizikai
tulajdonságait;
Shapemaster:Mint az elôzô, de sokkal magasabb szinten;

Az egyes tulajdonságok maximális értéke fajtánként:

Human Valkyrin Praktor
STRength 17 13 15
VITality 16 13 17
LIFE 17 15 19
IQ 15 19 17
AGility 18 17 16
PSI-capacity 10 18 13

Donsai Manstrak Arcturian
STRength 17 19 16
VITality 18 19 16
LIFE 18 21 16
IQ 16 16 18
AGility 18 14 17
PSI-capacity 10 9 16

A tulajdonságok minimális értéke 7-tel kisebb a maximálisnál.

úgy gondoljuk, ennyi bôven elég ahhoz, hogy mindenki neki nagyon szimpatikus
csapatot hozzon létre. Most jöjjön néhány kezelôbillentyû:

'1'-'8' vagy click a néven: Karakter megtekintése;
'CRSR bal/jobb' mozog a 3 lap között;
Opciók a 3. lapon:
'T': Pénz vagy tárgy átadása;
'R/U': Tárgy felszerelése/leszerelése;
'D': Tárgy eldobása;

'0':Egy táblázat a karakterek legfontosabb pillanatnyi tulajdonság-értékeivel;
'R':Karakter kirúgása (saját készítésût nem lehet!);
'T': Tech tulajdonság használata;
'I/K': Mozgás elôre/ajtón át elôre;
'J/L': Fordulás balra/jobbra;
'P':Varázslás (a Metamorph is így varázsolhat!);
'A': Tárgy használata;
'V':Váltogatás a nézeti kép és az automap között;
'M':A megadott karakter áthelyezése a megadott pozícióba;
'DEL/CRSR>':Harc közben a kiírás sebességének átállítása;

'CTRL+S' vagy SAVE ikon: Save menü:
'C': Directory;
'G': Ållásmentés;
'P': A csapatnévsor kimentése;
'R': Egy csapattag átnevezése;
'D':Egy fickó törlése a lemezrôl, de nem a party-ból!

A harcban egy érdekes újítást vezettek be a szerzôk: a küzdelem egy
hatszögalakú pályán zajlik, amelynek minden sejtjén egyegy csapat állhat, és
egyes sejtek néha hiányoznak.

Opciók:
Attack: Harc, ld. késôbb;
Move: A csapat mozoghat valamerre 1 Hex-et;
Flee: Menekülés. Ha nem sikerül, akkor abban a körben nem léphetünk!
Az Attack opciói:
Melee: Támadás kézifegyverrel egy szomszédos sejten álló ellenségre vagy
csapatra.
Activate: Egy tárgy használata. Egy lehet támadni dobófegyverrel.
Fire: Lôfegyver vagy energiafegyver használata. Vegyük figyelembe a fegyver
hatótávolságát!
Dodge: A karakter nem csinál semmit;
Reload: Fegyver megtöltése;
Psionics: Varázslás;
Talán érdekel valakit a varázslatok listája (a varázslatok neveit nem írjuk
le, aki esetleg kíváncsi rájuk, az szerezze be a T'Pau verziót, azon van egy
dox file, amiben mind benne van, mellesleg mi is onnan tudjuk ôket...):

Típus Szint Kódszó PSIpts Hatótávolság Hatás
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
MIND 1 SPSEN 2 Iránytû és helymeghatározás
PSIAS 4 1 Hex 1-4 pts/lvl mentális támadás 1 ellenfélre
MINDS 4 Varázsló A mentális támadások felezôdnek
INVIS 3 Varázsló Növeli a védettséget
2 PMASK 4 Party Az ellenfelek gyakrabban meglógnak
SIXSE 4 Party Észlelni fogjuk a közeli objektumokat
SLOFO 5 1 csapat Arra a körre megbénítja a kiválasztott ellenséges csapatot
PSITR 16 1 karakter A kiválasztott fickó kap 10 PSI-pontot
3 BRNDR 6 2 Hex 5-20 pts mentális ütés a kiválasztott csapatnak
LESIL 7 Illúzió (Warrior) megidézése, csak ha van hely a
csapatban
CONFU 7 Minden ellenség Növeli az ellenségek kezdeményezô
képességét, és gyakrabban futnak el
4 SEVSN 7 Party Észlelni fogjuk a közeli tárgyakat és mezôket
ASHLD 8 Party A mentális támadadások felezôdnek
VANSH 8 Party Növeli a védettséget
5 MIBLK 10 Varázsló A varázsló (elvileg) nem kaphat mentális találatot
SPEED 9 1 karakter Duplájára növeli a fickó támadásait
6 ILLUS 12 Illúzió (Hydraen Lion) megidézése
BERRG 10 Party Növeli a támadások értékét
7 PSCAP 16 1 ellenség 1 ellenség foglyulejtése
PARAL 12 Minden ellenség Abban a körben az ellenség már nem támad
8 GRILL 20 Illúzió (Gombar Dragon) megidézése
AUSPD 18 Party Duplájára növeli a támadásokat
9 PSIST 24 3 Hex 127 pts mentális támadás egy ellenséges csapatra
10 AUBLK 30 Party Nem érheti a csapatot (elvileg) mentális találat
BODY 1 INSHL 4 1 karakter 1-4 pts/lvl gyógyítás
JOLT! 5 Varázsló 10-es erôsségû pajzs
EXOSK 3 1 karakter Védettség növelése
METFI 4 1 Hex 1-4 pts/lvl támadás 1 ellenségen
2 PSIST 6 1 karakter A támadások növelése
INTNG 7 Party Védettség növelése, viszont csökkenti a támadásainkat!
NITST 6 Party Látunk a sötétben is
FIRPR 6 Party A tûztámadások felezôdnek
3 BLFST 9 Party A támadásokhoz 10-40 pont adódik
SLORE 8 Party A HP növekedni fog a PSI-pontok
növekedési idejének megfelelôen
BLIND 8 1 csapat A kiválasztott csapat abban a körben már nem támad,
és könnyebben sebezhetô lesz
4 CHITN 10 Party Növeli a védettséget
METAS 9 2 Hex 1-4 pts/lvl támadás 1 ellenséges csapatra
FARST 10 Party Növeli a lôfegyverek hatótávolságát
5 PSPOW 12 Party Növeli a találatok értékét
REGEN 9 Party 30-40 pont gyógyítás
6 METMN 13 1 karakter Sérthetetlenség (??)
AGILT 12 Party Növeli a kezdeményezôképességet
7 SPJLT 15 Party 10-es pajzs mindenkinek
ASTSI 11 Party Fényvarázslat
8 METAW 15 3 Hex 1-4 pts/lvl támadás minden ellenségre
ANTMO 18 Party Metamorph visszavarázslása eredeti formájára
9 FSTCL 82 1 karakter Hulla feltámasztása
10 RESTR 30 Party 100%-os gyógyítás, a hulla persze attól még hulla marad
MATTER 1 ERTHQ 10 2 Hex 10-40 pts támadás egy ellenséges csapatra
AIRBR 12 Minden ellenség Csökkenti a rajtunk elkövetett találatok
valószínûségét
2 SCABL 8 3 Hex 15-60 pts támadás 1 ellenségen
3 VACSP 8 1 csapat Csökkenti a támadásokat
4 PYROK 16 1 Hex 25-100 pts támadás egy ellenséges csapaton
WALST 15 Minden ellenség Lelassítja az ellenségeket, könnyebb meglógni
5 WILOW 20 Will-o-wisp megidézése
HAILS 31 3 Hex 26-104 pts támadás egy ellenséges csapaton
6 DISRP 34 1 Hex 30-120 pts támadás egy ellenséges csapaton
PASSW 22 1 lépés A szembenlévô falat eltünteti 1 lépés
idôre. Nem minden helyszínen mûködik.
7 STNMN 30 Stoneman megidézése
BASIL 37 2 Hex 127 pts támadás egy ellenséges csapaton
8 IMPFO 35 3 Hex 40-160 pts támadás 1 ellenségen
CONTN 38 3 Hex Elméletileg eltüntetne 1 sejtet a
harctáblán, gyakorlatilag kifagy tôle a játék
9 TELEP 40 Party Teleportálás, nem minden helyszínen mûködik
10 CHAOS 80 Minden ellenség 30-120 pts támadás
ENERGY 1 ECTAR 21 2 Hex 25-100 pts támadás 1 ellenségen
FOFLD 18 Varázsló Sérthetetlenség (??)
2 FIRBL 40 4 Hex 25-100 pts támadás egy ellenséges csapaton
LIGHT 10 Party Fényvarázslat
3 MIBLT 50 2 Hex 25-100 pts mentális és fizikai támadás
egy ellenséges csapaton
DARKN 20 Minden ellenség Növeli a védettségünket, és könnyebb elfutni
4 PSFUR 54 5 Hex 32-128 pts támadás egy ellenséges csapaton
OVRLD 30 3 Hex 1 csapat robot kiirtása
5 ELSHP 60 2 Hex 40-160 pts támadás egy ellenséges csapaton
ELEMN 50 Elemental megidézése
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Típus Szint Kódszó PSIpts Hatótávolság Hatás
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ENERGY 6 FORBA 40 Party Sérthetetlenség (??)
GRLIT 18 Party Fényvarázslat
7 ABSRB 50 Party Védettség lôfegyverek és mentális támadások ellen
PNOVA 58 5 Hex 44-176 pts támadás egy ellenséges csapaton
8 EQUIL 20 Party Pszionikus egyensúly, valamiképpen
pozitívan befolyásolja a PSI-pontok alakulását
SHCIR 60 Minden ellenség Kinyiffant minden ellenséges robotot
9 GUARD 138 Annyi Guardian megidézése, ahány hely van a
csapatban
10 PHFUR 120 Minden ellenség 50-200 pts támadás
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Metamorph és Shapemaster varázslatok:

Szint Kódszó PSIpts új alak neve
1 META0 4 Vissza az eredeti
alakhoz
META1 8 Stonewalker
2 META2 12 Andromedan
3 META3 16 Gorn Warrior
4 META4 24 Gamma Goblin
5 META5 32 Beta Wolf
6 META6 48 Zon Dragon
7 META7 64 Drak
8 META8 80 Far Spectre
9 META9 96 Atomic Ant
10 META? 112 Devastator
1 SHAP0 4 Vissza az eredeti
alakhoz
SHAP1 36 Fractyrian
2 SHAP2 62 Ankra Giant
3 SHAP3 88 Space Ghost

Megjegyzések:
-Ahol nem írtuk ki a támadás típusát a támadó varázslatnál, ott fizikai
támadásról van szó
-Ha nem derül ki, hogy egy varázslat kire is hat pontosan, akkor ránk nézve
van elônyös hatása
-Ha van egy Guardian a csapatban, akkor jó esélyünk van gyôzni bárki ellen.
Ha minimum 2 Guardian van, akkor 99%, hogy gyôzünk bárki ellen.
Figyelemreméltó!
-Az ellenségekre vonatkozó varázslatok nem mindig sikerülnek (pl. BLIND), a
támadó varázslatok (pl. SHCIR, PHFUR) pedig minden csapatban egyénenként
sikerülnek vagy nem sikerülnek.

Miután már tudjuk kezelni a játékot, talán elkezdôdhet végre a küldetés. A
holdbázison azt az információt kapjuk, hogy parancsok várnak minket Omicron
VII-en. Mielôtt odamennénk, szereljük fel a karaktereket a fegyverboltban,
és harcoljunk valamennyit, hogy tudjunk pár szintet ugrani.

Egy bázison a következô dolgokat találjuk:
-Starport: Innen repülhetünk el más világokba, és természetesen ide érkezünk
más világokból;
-Academy: Megfelelô mennyiségû XP birtokában itt ugorhatnak szintet a
karakterek;
-Armoury: Fegyverbolt, a név magáért beszél;
-Headquarters: Ezen a helyen kapjuk a küldetéseket, és itt variálhatjuk a
csapatot:
- Create: Karakter gyártása;
- Band: Karakter vagy party betöltése;
- Remove: Karakter kimentése és kivétele a csapatból;
- Exit: ????

Ha elégedettek vagyunk, akkor irány Omicron VII.
A bázison nincs semmi dolgunk, fordítsuk figyelmünket a Drake nevû ipse
boltjában található lépcsôre, amely egy labirintusba vezet. Az elsô szinten
információkat csipegethetünk (ez egyébként jellemzô a játék elég sok
többszintes labirintusára), valamint bevásárolhatunk a kereskedônél. A
második szinten keressük fel a droidokat, akik a Fractyr Fist nevû, 6
részbôl álló fegyver 1-1 darabját rejtegetik. Belépésünkre valami jelszó
iránt érdeklôdnek, amit mi a játékban nem találtunk meg
(Cartridge-monitorral már igen...), úgyhogy tessék szépen agyonverni ôket.
Miután megvan az öt ujj, indulhatunk küldetésünk következô állomása, Andrini
Cluster felé.

A bányászkolónia bázisán ismét semmi dolgunk, irány a lépcsô. Az elsô
szinten van egy hely, ahol írhatunk valamit, írjuk azt, hogy oracle . Erre
kinyílik egy ajtó, amely mögött egy öreg hapsit találunk, aki hajlandó némi
pénzmag ellenében azonosítani a tárgyainkat. Ha azt mondjuk neki, hogy
knlakra , akkor ad némi engedményt. Lehet, hogy másra is jó az öregúr, de
sajnos nem jöttünk rá, hogy mire. Szintén az elsô szinten van egy csapat
katona, akik haláluk esetén egy sárga jelvényt hagynak ránk (berhelés nélkül
játszóknak: úgy kezdjük a harcot, hogy a katonák 2 Hex-re vannak!). Ezekután
irány a második szint az összeroskadó padlón keresztül. A második szinten
keressük fel az energialekapcsolót, és használjuk rendeltetésszerûen
(javasolnánk, hogy egy Hardware-es Tech próbálkozzon, különben különféle
kellemetlenségek várhatók...). Ezután mentsünk állást. Most felkereshetjük a
droidot, amely a Fractyr Fist utolsó darabkáját ôrzi, és miután megszereztük
a tárgyat, irány kifelé, majd nézzünk be a HQ-ra. Ha itt azt mondják, hogy
irány azonnal Chronum, akkor jó, különben próbálkozzunk újra...

Chronum éppen nagy gondokkal küzd: a reaktoruk készül felrobbanni. Mi
azonban hôsiesen bemegyünk a HQ-ra, elvállaljuk a küldetést, és behatolunk a
reaktortérbe. Néhány bûnözô alkatú egyed seggberúgása után miénk lehet a
reaktor fekete doboza, majd egy kapcsoló átkapcsolása után bemehetünk a
reaktortérbe, ahol lekapcsolhatjuk az egész atomerômûvet.

Következô úticélunk Kevner's World. Itt rögtön két lehetséges úticél van, de
egyelôre csak az egyikbe tudunk bemenni, irány tehát Zentek's Fortress. A
kedves helynek 3 szintje van, és az elsô kettôn található feladványok
ide-oda kergetnék az embert, ha nem lenne leírása, és nem tudná, hogy a
második szinten a kódszó iránt érdeklôdô kérdésre a válasz navath . A
harmadik szinthez ajánljuk mindenki figyelmébe a térképet, egyrészt a
teleportok miatt, másrészt azért, hogy az utolsó szakaszt lehetôleg túléljék
a csapattagok. Zentek likvidálásához a következôt ajánljuk: mentsünk, és
csak akkor álljunk neki harcolni, ha 4 hex távolságban van tôlünk kezdetben.
Ezután valaki varázsoljon Farsight-ot (FARST), mire egyes 3 hex
hatótávolságú fegyverek el fognak találni 4 hex-re levô ellenségeket is.
Zentek kipusztítása után miénk a Fractyr Suit, ami egy cool cucc.
A következô úticél Tonka tornya. A bejutáshoz megadandó névhez kaptunk infot
Zentek elôtt, a név így Tonka Bunt Og . Az elsô szinten teleportálás után
nézzük meg az üzeneteket a térképen megadott sorrendben, és máris szabad az
út a második szintre. A második szint térkép alapján egyszerû, keressük meg
Tonka barátunkat, és üssük agyon a Zentek esetében oly hatásos módszerrel,
mire miénk a Fractyr Helm is, és végre itthagyhatjuk ezt az anarchista helyet.
Itt az ideje, hogy meglátogassuk a távoli Tau Eridani-t. Itt állítólag
mûködik valami kalóz-akadémia, amit a szövetség ügynökeinek még nem sikerült
megtalálniuk. Sok amatôr hülye, ott van a térképen megadott helyen. Belépés
után közlik velünk, hogy egy bizonyos idôn belül meg kell találnunk a
kijáratot, aztán sok szerencsét kívánnak nekünk.
Nos, az elsô szint viszonylag egyszerû a térkép alapján gondot (szûkebb
agyúaknak) csak a találós kérdések okozhatnak.

A válaszok:
-Alien prison: Lizadron, Dragon, Gnute, Vandark, Brawler, Shifter
-Enter teleporter: 3
-Pass test/carry lasers: 1
-Renfrew's expansion policy: 3
-Flights: 2
-Ship crew: 5
A második szinten szintén van egy érdekes kérdés, amire a válasz 8. Ennek az
egy nyavalyás számjegynek a kitalálása kb. 20 perc megfeszített agymunkánkba
került, de az vesse ránk az elsô követ, aki sokkal gyorsabban rájött monitor
nélkül. Innentôl már egyértelmû a dolog a térkép alapján, fontos, hogy
jutalomként az ûrhajóvezetést válasszuk (mindegy, kivel, minden osztály
megtanulhatja). Meglenne ez a helyszín is.
Következô állomásunk Veladron II. Fontos, hogy minden karakteren legyen
ûrruha, azután mehetünk a dokkba. Menjünk a harmadik hajóra, annak is az
irányítófülkéjébe. A pilóta karakter el tudja indítani a hajót, ami némi
repülés után kissé viharosan ér földet a Veladron II holdján. Menjünk a
hajón keletkezett lyukhoz, és szálljunk ki.

Egy megjegyzés a folytatás elôtt: innentôl kezdve berhelés vagy nagyon
komoly mértékû fejlesztgetés nélkül mondjunk le a harcról, mert esélytelenek
vagyunk.
Nos, a holdon csak annyi a dolgunk, hogy elmenjünk a lifthez, és felmenjünk
vele. Itt a karakterek álmélkodnak egy sort, majd folytathatjuk a játékot.
Menjünk a lépcsô
höz, majd végezzünk el minden szükséges gyógyítást, gyújtsunk lámpát meg
ilyenek, majd mentsünk. A következô szinteken ugyanis nem tudunk majd
varázsolni, és pl. a világítás megszûnése igen betehet. Akkor hát irány
lefelé...

A második szintben nincs semmi különös, irány tovább lefelé. A harmadik
szinten vannak gyógyító pontok, amelyekhez többször is visszatérhetünk,
kockáztatva egy támadást. Menjünk a színes lemezekhez, és kapcsoljuk át
ôket. Most csoportosítsuk át a tárgyainkat úgy, hogy az egyik karakternél
csak a Fractyr Fist darabkái legyenek, és mehetünk az asztalhoz. Itt az
elôbb emlegetett fickó tegye a tárgyait az asztalra, és máris kész a Fractyr
Fist (figyelem, távozni csak kelet felé tudunk!). Végre mehetünk tovább
lefelé.

A következô szint túléléséhez mindenkinek sok sikert kívánunk. Elsô
feladatunk, hogy felkeressük az elsô idegent, aki némi monologizálás után
átnyújt nekünk egy Mattermit Pass nevû tárgyat. Most irány a kettes számú
idegen, aki egy további monológ után teleportál minket, így végre elérhetjük
az anyagátviteli berendezést. Teleportáljunk Epsilon Indi-re (Red), ahonnan
irány a Holdbázis.

A HQ-ra betérve rögtön visszaküldenek minket Epsilon Indi-re. El is
indulhatunk, de útközben foglyul ejt minket egy bazi nagy kalózhajó, ahol
további kalandok várnak ránk.
Elsô feladatunk az lesz, hogy kinyissuk az ajtókat. Ehhez a Door Seal
Override szobában át kell kapcsolnunk a 3 kapcsolót. Ezután irány a lift,
azzal pedig a 3. szint. Szedjük fel a Plenocarbon-t, majd menjünk vissza a
második szintre. Látogassunk meg a reaktort, ahol a sugárzás hatására a
Plenocarbon-ból Plenadium lesz (hm, talán nem lenne rossz, ha a
szerepjátékok szerzôi unalmasabbnál unalmasabb csaták helyett ilyen
ötleteket alkalmaznának...). A Plenadium birtokában felkereshetjük az öreget
a 4. szinten, aki hajlandó feltölteni egy tárgyunkat. Adjuk neki a Mattermit
Pass-t, mire kapunk bele 5 töltetet. Most már csak a menekülés van hátra.
Menjünk a 3. szinten a terminálhoz, gépeljük be, hogy escape pod , és az
ezután szabaddá vált ajtón keresztül elérjük a mentôkabint, ami Port
Minkar-ra repít minket.

Most végre felkereshetjük Epsilon Indi-t, ahol a HQ-n felkérnek arra, hogy a
megtámadott ûrállomásra lopózzunk fel, és végezzünk némi felderítést. Rendben.
Az elsô szinten keressük fel a terminált és gépeljük be a következôket:
John Sark , SYSON , SBON , majd PASS-W . Egy elérhetôvé válik a lépcsô,
irány a második szint. Itt egy laborban találunk egy Orange Globe nevû
tárgyat, és máris nyomulhatunk a 3. szintre. Itt elsôsorban irány a
terminál, lépjünk be az elôbb megadott elsô három sorral, majd jöhetnek
továbbiak: LIFT7 , LIFT8 . Most keressük meg a Donsai parancsnokot. Némi
Közjáték (x) után elköpi, hogy akit keresünk, az Keppa Var-on tartózkodik.
Most vissza a terminálhoz, jöhetnek a belépési parancsok, majd LIFT6 .
Sikeresen vettük ezt az akadályt is, és visszatérünk Epsilon Indi-re.
Keppa Var-ral van némi probléma: vesztegzár alatt van a helyi harcok miatt.
Egy kénytelenek leszünk az anyagtovábbítót használni (pl. rögtön itt Epsilon
Indi-n), a választandó szín a kék. Amint eljutottunk Keppa Var-ra, irány az
erôd. A jelszót megkaptuk az ûrrállomáson: castle-fist . Az elsô szinten
verjük le az elsô csapat ôrt (hmmmm... inkább próbáljunk meglógni...), a
mögöttük található raktárban pedig adjunk mindenkire DAYNAB uniformist (ez
mondjuk nagyon elcsépelt ötlet...). Most menjünk a 2. szintre az északabbi
lépcsôn, és rögtön tovább a 3.-ra, majd a 4.-re. Irány a másik lépcsô, és a
3. szinten található raktárból szedjük fel a 2, 17, 46 alkatrészeket, ezt
követôen menjünk vissza a 4. szinten keresztül a 3. szint másik részére,
ahol a szerelô bácsika örömmel vár minket, és ad egy érdekes kulcsot, azzal,
hogy ugyan adjuk már le a Command Center nevû helyen. Hogyne...

Vissza a negyedik szintre, ahol használatba vesszük a Cell Chamber Release
névre hallgató kapcsolót, és ezután felkereshetjük a 4. szint déli részét,
ahol egy cellában egy ipsét találunk. A szerepjátékok jó szokása szerint
most szépen megfordul, hogy ki a jó bácsi és ki a rossz bácsi blablabla, a
probléma csak annyi, hogy ez a dilis csatlakozni akar hozzánk. Ha tehát 8
emberrel játszunk, akkor az egyiket (harcos ajánlott) tegyük le még Port
Minkar-on. Ha Varion velünk van, akkor lehetôleg kerüljük az
ôröket (a Command Center-t meg mindenképpen...), és igyekezzünk feljutni az
elsô szintre (a Sonic Key majd kinyitja a bezárt liftet). Innen a délebbi
lépcsôn irány a 2. szint, ahol a páncélszekrénybôl Varion kiveszi a
Technocard-ot, és máris mehetünk vissza a bázisra.

Nos, itt megállt a tudomány. A technocard-dal bemehetünk a kápolnán
keresztül egy újabb négyszintes labirintusba, de itt nem sok érdemlegesre
jutottunk. Néhány tipp:
-Nem tisztázott a Yellow Badge, a Black Box és az Oracle szerepe;
-Keppa Var 2. labirintusában nem tudunk varázsolni, csak az 1. szint 4
1x2-es sarokszobájában;
-A fractyr feliratokat a Fractyr Fist használatával tudjuk lefordítani. Van
egy ábra ENERGY NEXUS felirattal, aminek a jelentése elôttünk nem világos,
de a többi felirat arra utal, hogy a megfelelô helyen kellene használni a
Fractyr Fist-et (ha egyáltalán azt kell...);
-Az elsô szinten van egy hely, ahová egy Shapemaster-t kellene vinni. A
Fractyr Fist szerint a Shapemaster egy elveszett Metamorph adottság, amely
csak bizonyos tényezôk együtes hatása által nyerhetô el. A berhelt
Shapemaster hatására teleportálódtunk a 4. szintre, de semmi változást nem
észleltünk.
-Van 3 magányos ellenség is, akiket szintén el kell intézni a feliratok
szerint, méghozzá egy karakternek (erre mondjuk Varion nem rossz, de azért
szereljük fel néhány Healing Tablet-tel);
-A 4. szinten látható hologrammot a felszállásnál (2. kép) megszakítva
továbbmehetünk, és találunk egy anyagátviteli berendezést, amit viszont nem
sikerült mûködésbe hozni.

Végezetül szeretnénk köszönetet mondani a T'Pau csapatnak, akiktôl a leírás
következô információi származtak:
-A kezelés nagy része
-A karakterek képességeinek leírása
-A varázslatlista
-A világegyetem és a Holdbázis térképe

-BORS GÅBOR

A világegyetem térképe Åltalános jelmagyarázat

Omicron VII. Andrini Gamma Base
Cluster Bázisok:
Keppa Var P : Spaceport
Chronum Kevner's World H : Healer
HQ : CoV?
Kasdran W : Weapon Trader
Earth SU/SD : Stairs Up/Down
(Lunabase)
Dándzsönök:
Port Minkar ! : Radioactivity/Neutron field
Veladron II. SU/SD : Stairs Up/Down
M, M1... : Messages
T1, T2...:> X1, X2... : Teleports
Epsilon Indi Tau Eridani - - - vonal : Helyes útvonal

LUNABASE

OMICRON TUNNELS L2.

D : Droid with a Fractyr Finger

ANDRINI MINE Level 2.

SW : Switch

D : Droid with Fractyr Palm

OMICRON VII.

ANDRINI CLUSTER

CHRONUM

R : Reactor Entrance

OMICRON TUNNELS L1.

TR : Trader Drake

ANDRINI MINE Level 1.

D : Fall Down

O : Oracle

G : Guards

MP : Message and Pen

CHRONUM REACTOR

B : Black Box

C : Control Panel

CL : Classroom

SW : Shutdown Switch
KEVNER'S WORLD

E : Entrance to Zentek's Fortr.

E : Entrance to Tonka's Tower

ZENTEK'S Fortress L3.

Z : Zentek

TAU ERIDANI

A : Mercenary Academy

ZENTEK'S Fortress L1.

X8 : Arrival from Level 3 (T8)

TONKA'S TOWER L1.

X4 : Arrival from Level 2 (T4)

P : Passage to Level 2

ACADEMY Level 1.

A1:A6 :> B1:B6 : Teleports

with questions

ZENTEK'S Fortress L2.

Q : Question (Answer: NAVATH)

TONKA'S TOWER L2.

P : Passage to Level 1

W : Tonka

ACADEMY Level 2.

E : End

A, B, C, D : Poems

Q : Question

Copyright © Plus/4 World Team, 2001-2024