Login
Page 11
Talán már idáig is feltûnt mindenkinek, hogy nemcsak a nyugati játékokkal foglalkozunk ezeken a bohó oldalakon: ha alkalmasint olyan hazai gyártmányú kalandjáték jelenik meg, amely a t. játékos szervezetét kicsit túlzottan megsínylené, természetesen annak is helye van a CoV-ban. Épp itt van egy: az Alvilág Ura, ami valószínûleg kellemes perceket fog a Rátkai-rajongóknak okozni. A programot egy Olessák Róbert nevû úriember követte el és elöljáróban annyit kell elmondani róla, hogy tulajdonképpen egy másik : 'Lord of the Hell' néven elterjedt : játék folytatása, melyben röviden a következõk történtek: a fõhõs (egy egyszerû járókelõ) egy verõfényes nyári délután éppen a Kada utcán (ha érdekel valakit: Budapesten, a X. kerületben van) lófrált, elmélyülten tanulmányozva a CoV legfrissebb számát, amikor rajtaütésszerûen elgázolta egy arra járó 185-ös autóbusz. (Lehet, hogy abban a CoV-ban túl jó volt a levelezési rovat... : CoVboy). Kettejük összecsapása a 185-ös fölényes gyõzelmével végzõdött és a játékos rövid agónia után exitált. A lelke leszállt az alvilágba, ahol az alvilág urától azt az ajánlatot kapta, hogy ha élve (épp most most halt meg...) kijut egy kitalált világból, akkor szabadon engedi, és nem kell a pokol örök tüzén szenvednie. Ez meg is történt : innen folytatódik ez a játék. Az Alvilág Ura ugyanis nem tartotta be az ígéretét, és mégis a pokolba akarja számûzni a szerencsétlen flótást, aki azonban útközben megszökik és úgy dönt, hogy bosszút áll...

A játék kezelésére talán nem nagyon kell a szót vesztegetni, hiszen nagyrészt az eddigiekben megszokott módszeren alapul. Van azonban néhány újítás is:

:az iránytûn a zölddel jelzett irányok állandóan mutatják a lehetséges kijáratokat. Az irány rövidítve is megadható és FEL/LE/KI/BE parancs is lehetséges.

:a 'CLR/HOME' törli az input-sor tartalmát, a 'á' az utoljára kiadott parancsot hozza vissza.

:a parancsokat felszólító módban kell kiadni, pl. NYISD KI AZ AJTóT A KULCCSAL, de a szórend teljesen szabad, tehát KULCCSAL NYISD KI AZ AJTóT is mûködik. A kötõszók és a névelõk általában elhagyhatók, ellenben figyelni kell a ragozásra, mert a ragozatlan fõnév esetében a szövegértelmezõ úgy veszi, hogy a fõnév tárgyesetben van. Ha az igéhez nincs fõnév megadva, akkor a program rákérdez : ilyenkor elegendõ már csak azt megadni.

Néhány szó a fontosabb parancsokról: A NÉZD (N-nel rövidíthetõ) vagy VIZSGÅLD (V) szokás szerint helyszínleírást ad, fõnévvel együtt valamilyen konkrét tárgyat vizsgálhatunk meg vele. A VEDD FEL VF-fel rövidíthetõ, a LISTA LI-vel vagy I-vel (ez eredményt és erõnlétet is ad %-ban á la Rátkai-stuffs). A SAVE/LOAD-mûveletek 'F3'/'F5' billentyûkhöz vannak hozzárendelve, az 'F1'-gyel feladhatjuk a játékot. Praktikus funkció a RAJZ KI/RAJZ BE: a lemezes verziónál nem kell megvárnunk a képek betöltögetését. (A lemezes és kazettás verzió annyiban eltér, hogy a kazettásban kevesebb kép van és sokkal rövidebbek az információk.) Az élõlényekkel való kommunikálásra a KÖSZÖNJ és a BESZÉLJ igéket használhatjuk, de a MONDD paranccsal konkrét dolgokat is közölhetünk az áldozatunkkal. Rendkívül hasznos jótanáccsal szolgál még a SEGITSÉG parancs is...

A játék folyamán az erõnk folyamatosan csökken 100 %-ról (ha elfogy, természetesen meghaltunk), növelése a megfelelõ helyeken történõ evéssel/ivással lehetséges (a Halál Vizénél például nem túl szerencsés lépés...). A másik kedves kis húzás, hogy az ördögök idõnként ránktalálnak és rövid úton a börtönben találjuk magunkat. Az igazi játékos természetesen ezek után egyedül ül neki a megoldásnak és csak akkor pillant bele a most következõ puskába, amikor már teljesen elakadt...

A játék elején éppen kitépjük magunkat a minket kísérgetõ három ördög szorításából, azután fejvesztve menekülünk egy sötét erdõn keresztül. Végül egy kis házikóra bukkanunk, ahol utolsó erõnkkel beesünk az ajtón és ájultan elterülünk a földön. Másnap reggel térünk magunkhoz. Körülnézve a szoba közepén egy páncélszekrényt látunk, a falon pedig egy festményt, ami az Alvilág Ura kastélyát ábrázolja. Kezdjük a vizsgálódást tehát a széffel (V PÅNCÉLSZEKRÉNY). úgy látszik zárva van, ami mindenkit arra sarkallhat, hogy lelkesen kinyissa (NYISD SZEKRÉNYT). Lelkesedésünk mindjárt le is lohad, mert a páncélszekrény csak egy hatjegyû kódra hajlandó kinyílni. Próbálkozhatunk bármilyen hatjegyû karaktersorozattal, de pármillió próbálkozás után inkább úgy döntünk, hogy ezt késõbbre halasztjuk. (A kód egyébként minden játékban változik).

A kunyhóból két irányban lehet kimenni: a kertbe vagy keletre, a faajtón át. Maradjunk az utóbbinál (K). Mivel az ajtó csukva van, nem árt elõbb kinyitni. A ház kamrájában találjuk magunkat, ahol egy adag étel vár itt ránk (VF ÉTELT). A szemközti falon egy széles fapolc tartózkodik (V POLC : 1 %). Egy üveget találtunk (VF ÜVEGET), amelyet közelebbrõl megvizsgálva egy címkét találunk: 'Benzin. Fokozottan tûz- és robbanásveszélyes!' Egy üveg benzin rendkívül sok mindenre használható, például az ortodoxtól kissé eltérõ eljárás: 'IDD BENZINT' : és már tölthetjük is vissza az utolsó kimentett állást (késõbb talán jobb ötletünk is támad). Mivel egyelõre az itt található rács és csapóajtó közül egyiket sem tudjuk kinyitni, tolassunk vissza a szobába, onnan pedig ki a kertbe.

A kertet sûrû erdõ veszi körül, ami északkelet felé folytatódik. A fûben tûz nyomaira lelünk (V TûZ), ami pillanatnyilag még csak parázslik. Megpróbálhatunk segíteni rajta (FúJD PARAZSAT) ráönthetjük a benzint, de egyik manõvernek sincs túl sok eredménye. Inkább haladjunk tovább a kert végébe (ÉK). Itt egy sufni és egy varázsló álldogál. kettejük közül az utóbbi az érdekesebb (V VARÅZSLó). Két dolgot tehetünk vele: megpróbálhatjuk megölni (kellemes halálban lesz részünk) vagy társaloghatunk vele egy sort. Elõször is talán köszönjünk neki (KÖSZÖNJ VARÅZSLóNAK) 'Üdv' : feleli tömören. (BESZÉLJ VARÅZSLóVAL) Erre már egy kicsit hosszabb szöveg íródik ki: barátunk kitalálhatta, mi járatban vagyunk, mert közli velünk, hogy ha az Alvilág Urát akarjuk legyõzni, akkor elõbb az erejét kell megsemmisítenünk, ami egy sasfészekben leledzik : de addig még nagyon sok dolgunk lesz. További társalgásra nincs lehetõség, mert a mágus fogja magát és eltûnik. Mehetnénk is a sufniba : ha nem lenne zárva az ajtó. Persze ezen könnyen segíthetünk (RúGD AJTóT :2 %). Bent egy íjat látunk a falhoz támasztva (VF IJAT). Egyéb látnivaló híján rögtön távozhatunk is. Induljunk el az erdõben, mondjuk kelet felé. Egy terjedelmes, szúrós málnabokor elé érkezünk. Megvizsgálva kiderül, hogy a belsejében sok a málna, tehát következõ lépésünk egyértelmû (BE). Egy kalapács hever a bokor mélyén. Miután felvettük, törõdhetünk egy kicsit a hasunkkal is (EGYÉL MÅLNÅT). Ez jó húzás volt a részünkrõl, mert az erõnk mindjárt felment 100 %-ra. (Ide egyébként bármikor visszatérhetünk falatozni, a málna soha nem fogy el). A bokorból kimászva és keleti irányban továbbhaladva rövidesen egy félelmetes temetõbe érünk.

A temetõre állandó sötétség borul (V TEMETÖ) és rideg sírok vesznek körül bennünket (V SIR). Északra egy utat látunk, dél és kelet felé a temetõt. Maradjunk továbbra is a keleti iránynál, így eljutunk a temetõ végébe, ahol egy kripta áll. Ennél tovább már nem tudunk menni, mert egy magas kõfal állja el utunkat. A falat vizsgálva egy kis rácsos ablakot fedezünk fel. Folytatjuk a vizsgálódást a kriptával (V KRIPTA): a tetején egy keresztet látunk, bejárat gyanánt pedig egy nagy kapu szolgál (V KAPU). A kapun egy elmés versike áll (OLVASD SZÖVEGET): 'Vizsgáld a keresztet és használd az eszedet!'. Jó (V KERESZT). A kereszten három nulla látható, mellettük pedig egy nyitott kapu képe. Ez utóbbi nyilván a kripta kapujára vonatkozik, de mi lehet vajon az a három nulla...? (Másfél illemhely : CoVboy) Egyelõre ezt jótékony homály fedi.

Északkelet felé egy vulkán lábához érkeztünk, innen nyugatra pedig egy út kanyarog. Egy nagy szikla áll itt (V SZIKLA), amibe egy kard van beleszúrva. Megpróbálhatjuk kihúzni, de sajnos meg sem mozdul. (Talán Arthur néven kellett volna bejelentkezni a játékba... : CoVboy) A tûzhányó tetején (FEL) egy ingatag kõtömb áll, ami nyilvánvalóan alig várja, hogy lelökjük... (LÖKD KÖVET : 3%). A szikla begurul a vulkánba, ami robbanást és némi lávaömlést eredményez. Ha sokáig ácsorgunk itt, akkor elõbb-utóbb minket is elönt a langyos láva, ami nem túl egészséges dolog. Jobb, ha lesétálunk innen (LE), ahol érdekes meglepetésben lesz részünk: a lávafolyam szépen megolvasztotta a sziklát és a kard hangos csattanással esik a földre (VF KARDOT).

Az út nyugat felé vezet tovább. Elõbb-utóbb egy kõépület elé érkezünk. Bemenni természetesen nem tudunk (zárva az ajtó), de mivel a teteje éppen karnyújtásnyira van, felmászhatunk rá (MÅSSZ FEL : 4%). A tetõn egy söröskupára lelünk (Hoppá-hoppá! : CoVboy). Miután magunkhoz vettük, másszunk LE. Az úton visszafelé indulva kellemetlen történés következik: alig egy-két lépés megtétele után összefutunk egy ördöggel, aki egy igen kevéssé bizalomgerjesztõ vasvillát lóbál a kezében. Megtámadni nem érdemes, mert a harc folyamatosan csökkenti az erõnket és a végén mindenképpen mi húzzuk a rövidebbet. Megpróbálhatjuk néhány szép szóval megnyerni (BESZÉLJ ÖRDÖGGEL), de csak annyit érünk el vele, hogy foglyul ejt bennünket és már benn is vagyunk a börtönben (5 %).

Nézzünk körül egy kicsit (V BÖRTÖN). Az ablak sajnos zárva van, tehát ismét a brutális módszerrel nyitunk utat magunknak (TÖRD ABLAKOT : 6%). Máris meglóghatunk (KI). Hopp! Hiszen a temetõbe jutottunk. Nem baj, most már legalább tudjuk, hogy mi az az ablak a falon. Az eddigiekbõl levonható az egyszerû következtetés: az úton nem ajánlatos sokáig tartózkodni, mert az ördögök elõszeretettel bóklásznak arra (az erdõben és a temetõben is összetalálkozhatunk velük, de ott ritkábban). A másik ilyen kellemes hely a kocsma: itt elég 3-4 lépésnyi idõt eltölteni, és már visznek is (biztos antialkoholisták). A temetõbõl tehát ne menjünk vissza az útra, hanem vágjunk át az erdõn nyugat felé.

Nemsokára megérkezünk egy mély tó keleti partjára (a kõépülettõl délre), ahol egy csónak ringatózik a vízen. A csónakba beleülhetünk : aztán mindjárt ki is mászhatunk belõle, mert nincs evezõnk. Kíváncsi ússzhatnak egyet a tóban. A kíváncsi természetû emberek rögtön meg is gyõzõdhetnek a régi közmondás igazáról: 'Aki kíváncsi, hamar megöregszik. Vagy fiatalon meghal...' A tóban ugyanis hemzsegnek a piranhák. Dél felé továbbhaladva viszont egy sûrû nádasra bukkanunk, ami elállja a továbbvezetõ utat : mindaddig, amíg egy kicsit meg nem ritkítjuk (VÅGD NÅDAT KARDDAL : 7%). Åtjutni ugyan nem tudtunk rajta, viszont találtunk egy evezõt (VF EVEZÖT), ami késõbb jól fog jönni a csónakhoz.

Folytassuk az utunkat dél felé. Egy száraz sivatagban találjuk magunkat, homok homok hátán. Valamerre egy torony magaslik a távolban, de nem tudjuk megállapítani, hogy merre van... (Szerintem délre. Az egy délibáb : CoVboy) Kísérletezhetünk különbözõ irányokkal, de sosem fogunk eljutni oda (legalábbis nem gyalog). Menjünk inkább kelet felé, ahol egy füves dombot látunk (D). A dombot dús növényzet borítja és egy barlang vezet a belsejébe. Ide természetesen minden kezdõ játékos gyanútlanul besétál : a tapasztalt játékos pedig kezdõ korában már beleesett egyszer a bejáratnál tátongó gödörbe... A gödrök kimondottan érdekes természeti képzõdmények (V GÖDÖR : 8%), különösen azért, mert egy kialudt fáklyára szoktunk bukkanni bennük (VF FÅKLYÅT). A beleesés helyett inkább úgy döntünk, hogy a gödröt célszerûbb átugrani (UGORJ : 9%). A barlangban elég dús az élet, ami az itt csörgedezõ pataknak köszönhetõ : ez az Élet Vize. Igen kellemes dolog, mert minden IGYÅL VIZET parancsra 7 %-kal növelhetjük az erõnket belõle. Miután ismét teljesen fittek vagyunk, mehetünk vissza az erdõbe (KI, É, É, NY, D).

Itt egy magas fa áll és alig várja, hogy az idõnként erre vetõdõ kalandjátékosok felmásszanak rá (FEL). A fán : szinte hihetetlen, de : egy faágat látunk. (Szép dús fa... : CoVboy) Ez nem nagyon akar magától a tárgyaink közé kerülni, következésképp le kell vágnunk (VÅGD FAÅGAT KARDDAL : 10%). Friss szerzeményünket a kertben (LE, DNY, K) mindjárt fel is használhatjuk: meggyújthatjuk vele a tüzet. Ehhez elõször is rá kell dobnunk (DOBD ÅGAT TûZRE : 11%), majd egy kis kezdõlökést kell neki adnunk (FúJD TÜZET : 13%). A tûz rövidesen vidáman lobog. Ez rögtön eszünkbe juttatja, hogy van nálunk egy mûködtetésre váró fáklya is (GYúJTSD FÅKLYÅT : 14%). Két legyet ütöttünk egy csapásra: egyrészt most már van mivel gyújtogatnunk, másrészt pedig látunk a sötét helyeken. Ennek örömére újabb erdei sétát teszünk (D, K). Itt egy tisztáson egy órára lelünk (VF óRÅT), ami az órák szokása szerint a pontos idõt hivatott jelezni. A tisztás közepén ezenkívül egy lejárat vezet lefelé, de : hogy ne legyen túl egyszerû az életünk : be van deszkázva. Nem baj, egy kis gépeléssel gyorsan szabaddá tehetjük az utat (ÖNTSD BENZINT DESZKÅKRA : 15% és GYúJTSD BENZINT : 16%). Lemenve egy kis szobába kerülünk, ahonnan délre ajtó vezet tovább. A földön valamilyen mag hever (VF MAGOT). Ha megvizsgáljuk, kiderül róla, hogy egy narancsmag (gyanyíthatóan FIDESZ-esek jártak erre). Az ajtót egyelõre hagyjuk békén, inkább slattyogjunk vissza a dombhoz (DK, D, D : gödörbe nem beesni!), hogy megtölthessük frissen kiürült folyadéktároló eszközünket az Élet Vizével (TÖLTSD ÜVEGET : 17%).

Most kertészkedni indulunk (KI, É, ÉNY, K, ÉK). Megint a kert végében vagyunk, ahol ugyan már jártunk egyszer, de akkor elfelejtettünk talajvizsgálatot tartani. Ezt most bepótoljuk (V TALAJ), s így megtudjuk, hogy 'jó termõföldnek látszik'. Tehát valószínûleg alkalmas egy narancsmag elhelyezésére (ÜLTESD MAGOT : 19%). Több is, mint alkalmas, ugyanis a magból nyomban egy kis palánta fejlõdött! Ha még most némi Élet Vizével is ellátjuk (LOCSOLD NÖVÉNYT : 20%), egy teljes narancsfát sikerül generálnunk (persze a Halál Vizével is megöntözhetjük a palántát, de annak negatív eredménye lesz...) (Inverz palánta? Befelé nõ? : CoVboy) Vizsgáljuk meg közelebbrõl alkotásunkat (V FA : 21 %), és már szüretelhetjük is munkánk gyümölcsét (VF NARANCSOT). Valószínûleg mindenki fejében megfordult, hogy megegye : ennek semmi akadálya, csak késõbb még szükség van rá.

Itt az ideje, hogy foglalkozzunk a kripta rejtélyével is. Menjünk oda (mindig csak kelet felé). Ördögi (csak ne nagyon emlegessük, mert megjelenik és visz a börtönbe) logikánkkal kikövetkeztethetjük, hogy a keresztre írt három nulla nem mást jelent, mint egy idõpontot! Mivelhogy egy éjszakai sötétségbe borult temetõben járunk, természetesen az éjfél jut eszünkbe róla (0 óra, 0 perc, 0 másodperc!). Elsõ dolgunk tehát egy V óRA. Miután megtudtuk a pontos idõt (szerencsés esetben negyed órája volt éjfél...), nincs más dolgunk, mint rendületlenül kiadogatni a VÅRJ parancsot : egészen éjfélig (minden lépés 15 percet jelent). Közben majdnem biztos, hogy legalább egyszer megyünk a dutyiba (23.45-kor...) : de ez ne zavarjon senkit, hiszen a börtön itt van a szomszédban. Végül is a Türelem kriptát terem szólás alapján éjfélkor egyáltalán nem váratlan dolog történik: a kripta kapuja csikorogva kitárul, és mi beléphetünk rajta... (BE : 23%). Egy sötét sírkamrába kerülünk, ahol a fáklyának (és a holdfénynek) köszönhetõen látunk is valamit: egy kõlapot a földön. A szemközti fal elõtt barátságos csontvázak heverésznek, melyek a V CSONTVÅZ parancs kiadása után furcsán mozgolódni kezdenek... Mivel ez nem kelt túlzottan kellemes érzeteket bennünk, jobban tesszük, ha gyorsan továbbállunk innét. Erre kiválóan alkalmas eszköz például a kõlap : csak rá kell lépni (ÅLLJ KÖLAPRA - 24 %). A kõlap átfordul a súlyunk alatt és mi zuhanunk a mélybe, a föld alá... (Ha esetleg valami mással töltenénk el az idõt a kriptában, akkor csontváz-eledel válik belõlünk.)

Viszonylag simán landolunk egy föld alatti teremben. Keletre egy ajtó, délnyugatra egy másik terem nyílik, a földön pedig egy zöld kristályszobor álldogál (VF KRISTÅLYSZOBROT). A leírás semmi érdekességet nem tartalmaz : efeletti mérgünknek a szobor átalakításával adunk (TÖRD SZOBROT KALAPÅCCSAL : 26%). Na tessék: egy aranykulcsot találtunk benne!...

Itt már semmi dolgunk, mehetünk tovább kelet felé. Mielõtt benyitnánk az ajtón, legyünk illedelmesek, és kopogtassunk be (KOPOGJ AJTóN). 'Szabad!' : szól ki egy hang. Nagyszerû (NYISD és K). Egy pókhálóval díszített szobába lépünk be, ahol egy csuklyás szerzetest pillantunk meg (KÖSZÖNJ SZERZETESNEK). 'Dícsértessék!' - mondja. Aha. Akkor próbáljunk talán valami mélyebb értelmû kommunikációba kezdeni vele (BESZÉLJ SZERZETESSEL). Elpanaszolja, hogy szerinte túl alacsony létszámú a demokratikus ellenzék az Alvilágban és a segítségünket kéri (BESZÉLJ SZERZETESSEL : 27%), mire Ralph de Bricassairt atya barátsága jeléül egy megszentelt fakeresztet adományoz csekélységünknek. Azt mondja, ez megvéd a gonosztól. Indulhatunk is vissza az elõzõ terembe, majd onnan délnyugatra. Egy kõlépcsõ alján állunk, fejünk felett egy csapóajtó-szerû képzõdmény látható. Nyissuk ki, azután sétáljunk fel a lépcsõn. Hopplá! Visszajutottunk a kamrába : itt volt az a csapóajtó a földön!

Mivel most már van fakeresztünk, elmehetünk meglátogatni zombi barátunkat a temetõ déli részén. Mint minden más : hozzávetõlegesen : élõ lénnyel, vele is három dolgot tehetünk: megvizsgálhatjuk, megtámadhatjuk, vagy beszélhetünk vele. Mindhárom elég szórakoztató, de végül mindenképpen meghívást kapunk egy vacsorára : természetesen mi leszünk a fõ fogás... Ha megpróbálunk elmenni, akkor is ugyanez történik. A legjobb, ha mi vesszük kezünkbe a kezdeményezést és gyorsan átpasszoljuk neki az imént kapott fakeresztet (ADD KERESZTET ZOMBINAK : 28%). Erre rémülten felüvölt, elhajítja a kezében tartott fejszét és fejvesztve elmenekül. A fejszét rögtön fel is vesszük (VF FEJSZÉT), hogy aztán rendeltetésszerûen használatba vegyük (NY, NY, D). Visszaértünk a nagy fához az erdõben, ahol most favágót fogunk alakítani (VÅGD FÅT FEJSZÉVEL : 29%). A fa mélyreható változáson megy keresztül (V TUSKó) és a maradványokban egy lejáratot vehetünk észre (LE). A sötét kis földalatti üregben egy ásó van a sarokba állítva : most már ez is a becsületes megtaláló tulajdonát képezi (VF ÅSóT).

Ennyi izgalom és fáradozás után lassan itt az ideje a tízórainak az innen északkeletre levõ málnabokornál. Miután bemálnáztunk, menjünk ki észak felé az útra, majd tovább északra, ahol egy újabb barlangi patakhoz lesz szerencsénk (V PATAK). Ez a Halál Vizét tartalmazza. Vigyünk magunkkal ebbõl is egy keveset (TÖLTSD ÜVEGET : 30%) és sétáljunk vissza a tóhóz, ahol a csónak már türelmetlenül várja, hogy gondjainkba vegyük.

A csónakba beszállva (ÜLJ CSóNAKBA) kellemesen ringatózunk, de ez egy idõ után unalmassá válik, így egy kis evezéssel dobjuk fel magunkat (EVEZZ : 31%). A tó közepén levõ szigetre jutunk. A sziget elég kopár, látszólag nincs rajta semmi. Éppen ezért nem is tudunk mást megvizsgálni, mint a földet (V FÖLD). Igencsak furcsa itt a föld... Hm. Mintha nemrég szereztünk volna egy ásót (ÅSS : 32%). Szokás szerint egy lejárat bukkan elõ, tehát ismét alászállunk (LE). Kellemes élmény ér bennünket: térdig érõ mocskos vízben landolunk egy sötét földalatti üreg mélyén. Egy nyílvesszõ heverészik a földön, felvételével teljessé tehetjük íjász felszerelésünket. Visszamászni azonban nem tudunk, úgyhogy azt hihetnõk, zsákutcába kerültünk. Szerencsére nem így van, ugyanis a falakat nézegetve (V FAL) kiderül, hogy 'Az egyik fal elég rozogának látszik'. Több se kell nekünk, mindjárt ki is döntjük (DÖNTSD FALAT : 33%), mire a keletkezett lyukon át nyomban betör a tó vize és elönti az egész üreget. Ez igen örömteli esemény: mindjárt megfulladunk és nincs több gond ezzel a játékkal...

Ússzunk ki gyorsan a tó fenekére. Ringatózó vízinövényeket látunk magunk körül, az iszapban pedig egy ezüstpénz hever. Van egy apró kellemetlenség is : újból összefutottunk a derék piranhákkal. Ha úgy döntöttünk, hogy nem vesszük figyelembe õket, inkább gyorsan felszedjük a pénzt, akkor mohóságunk áldozatai leszünk: ismét csak ebéd válik belõlünk... Elõször tehát a piranhákkal foglalkozunk: mivel már amúgy is elég nedvesek, tovább fokozzuk ezt az állapotot. Mégpedig oly módon, hogy meglocsoljuk õket a Halál Vizével (ÖNTSD VIZET : 34. Ez gyors halpusztulást okoz. Most már felvehetjük az ezüstpénzt (VF PÉNZT), azután távozhatunk, mielõtt még megfulladnánk (FEL). Evezzünk vissza a partra, majd sétáljunk el újból a temetõhöz.

A temetõ déli tájékán (ahol a zombival találkoztunk) körülnézve megállapíthatjuk, hogy az innen északra elhelyezkedõ börtönt határoló kõfal itt is folytatódik. Megvizsgálva a falat, azt veszük észre, hogy mélyebe n van süppedve a laza földbe. Mivel itt is furcsának találjuk a földet, ismételten áskálódni fogunk (ÅSS : 35%). Nahát: ez is szamovár, izé, lejárat (LE). Egy sötét átjáróban vagyunk a kõfal alatt, keletre jutunk ki egy rétre. A rétrõl északnyugatra fekszik a tûzhányó, kelet felé pedig egy kis faluba jutunk (K). Kezdjük a terepfelderítést mondjuk a déli iránnyal. Egy kocsma bejárata elõtt állunk, de nem tudunk bemenni a zárt ajtó miatt (NYISD AJTóT). 'Hogyan?' : érdeklõdik a program. Hát a kilinccsel (NYOMD KILINCSET : 36% és BE). A kocsmában székeket és asztalokat látunk, valamint egy bárpultot, amire a kocsmáros támaszkodik. Vegyük szemügyre közelebbrõl (V PULT : 37%). Egy kés hever a pulton. Természetesen ezt sem hagyjuk itt (VF KÉST), de csevegjünk egy sort a házigazdával is (BESZÉLJ KOCSMÅROSSAL). Azt mondja, szívesen a haverunk lenne, ha szeretnénk a sört. (Ez az akadály leküzdhetõnek tûnik... : CoVboy) Dumáljunk vele még egy kicsit, mire elkezd beszélni nekünk holmi söröskupa-gyûjteményrõl. Hát, ha csak ez kell neki, adhatunk éppen egyet... (ADD KUPÅT KOCSMÅROSNAK : 38%). Ennek nagyon megörül és egy tût ad érte cserébe. A kocsmában sör is van, jókat lehet belõle kortyolni (minden ivás +40 % erõ). Mikor már harmadszorra próbáljuk kiadni az IGYÅL SÖRT parancsot, a program az után érdeklõdik, hogy nem esünk-e túlzásokba?...

A kocsmai mûsort valószínûleg csak több felvonásban tudjuk eljátszani, mert 3-4 lépésenként bejön egy ördög és elcipel a börtönbe (kitartó fajta...). Ilyenkor lehetõleg ne rohanjunk rögtön vissza a kocsmába, mert itt újabb ásatások elé nézünk (ÅSS : 39%). Egy régi palackot találtunk, amihez természetesen a szellem is mellékelve van : ezt egyelõre még ne nagyon bolygassuk, egyszerûen csak vigyük magunkkal (VF PALACKOT). Öngyilkos hajlamú játékosok még feltétlenül próbálják meg felgyújtani a szalmát...

Miután a kocsmában végeztünk, frissen szerzett késünket mindjárt fel is használhatjuk egy narancshámozás erejéig (VÅGD NARANCSOT KÉSSEL : 40 %), így egy kristálygömbbel leszünk gazdagabbak. A faluban keletre egy malmot és egy hozzá tartozó folyót találhatunk - ide majd késõbb visszatérünk. Most inkább tegyünk egy újabb ártalmas látogatást szent életû ismerõsünknél. Ha egy percre kölcsönadjuk neki a nyílvesszõnket (ADD NYILAT SZERZETESNEK : 41 %), akkor megszenteli és visszaadja. Nemsokára ez menti meg az életünket... Miután ez is megvan, menjünk a hegy kapujához (az úttól északra). Itt található Sólyomszem, a vak koldus. (Milyen frappáns név! : CoVboy) Elõször is köszönjünk neki illedelmesen (KÖSZÖNJ KOLDUSNAK): 'Szánj meg, kérlek!' : mondja : 'Jó tett helyébe jót várj!' A SZÅND KOLDUST nem hoz semmi eredményt, tehát inkább folyósítsunk neki némi hitelt (ADD PÉNZT KOLDUSNAK : 42%). Erre hálásan felvilágosít arról, hogy a labirintusban forduljunk mindig bal kéz felé. Más tárgyat is odaadhatunk neki: szépen zsebrevágja... (ez egyébként vonatkozik az összes többi élõlényre is). A kapu egyelõre zárva van, de ezen könnyen segíthetünk (NYISD KAPUT ARANYKULCCSAL : 43% és É). Végeláthatatlan labirintusban bolyongunk a hegy gyomrában. A koldus-recept szerint az angol KRESZ-szabályok lépnek életbe : balra tarts! (ÉNY, NY, DNY, D, DK, K, ÉK, É). Ekkor bejutunk az útvesztõ közepébe. Itt hatalmas kõoszlopok tartják a mennyezetet, továbbá valami fény is szûrõdik be fentrõl. Nézzük meg, mi az (FEL). Egy hasadékon keresztül kiérünk a szabadba. Kopár hegycsúcson állunk, ahol hideg szél süvít a zord sziklák között. Ezenkívül észrevesszük, hogy éppen egy hatalmas sasfészek kellõs közepén álldogálunk. Itt van egy sastojás is : csak nem errõl beszélt a játék elején a varázsló?! Dehogynem. Csak azt elfelejtette megmondani, hogy a tojáshoz egy barátságtalan sas is hozzátartozik. Ha sokat álldogálunk itt, akko elég gyorsan eltakarít innen bennünket. Ezt megelõzendõ mindjárt lõjük is le a megszentelt nyílvesszõvel (LÖDD SAST IJJAL : 45%). Hm, most kellene megsemmisíteni a tojást. Megpróbálhatjuk felvenni : ebben az esetben derült égbõl villámcsapásként fog érni minket a felismerés, hogy nem ez a helyes módszer... Jobban tesszük, ha itt helyben lágytojást csinálunk belõle (TÖRD TOJÅST KALAPÅCCSAL : 46%). Egyetlen csapással szétloccsantjuk, és az erõ narancsvörös lángcsóva kíséretében távozik belõle . Nagyszerû. Már majdnem a játék felénél tartunk... Mielõtt továbbállnánk, azért még nézzünk körül egy kicsit (KUTASD SASFÉSZKET : 48%). Egy kihullott sastollat találunk (VF TOLLAT), és már mehetünk is tovább (ÉK, K).

Egy furcsa templomhoz érkezünk a hegyek között. Valóban elég furcsa, ugyanis ha megnézzük (V TEMPLOM), egy fordított keresztet látunk a tetején, a falra pingálva pedig egy 666-os számot... Már ebbõl is sejthetjük, hogy hova kerültünk, de ha elolvassuk a kapura kiírt szöveget (OLVASD FELIRATOT), akkor gyanúnk beigazolódik: 'Gondold meg, kalandor, mielõtt belépsz ide, mert ez a Sátán temploma...' - mondja az írás. Hmmm... BE. Nem mentünk be, mert zárva van a kapu. Talán jelezni kellene az érkezésünket (KOPOGJ KAPUN : 49%), mire valaki kaput nyit nekünk, és végre beljebb kerülhetünk. A templomban mindjárt egy széles kõoltárral nézünk farkasszemet, ami mellett két vaskor gyertyaszál meredezik. Az oltáron (V OLTÅR) vérfoltokat találunk (V VÉR). Hiszen ez emberi vér! És ráadásul még friss... Brrrrrrr! Mivel már kezdünk félni a sötétben, csináljunk egy kis fényt (GYúJTSD GYERTYÅKAT) és lõn világosság. A hirtelen támadt fényben egy vékony rést veszünk észre az oltár alján. Valahogy ki kellene tágítani... (TOLD OLTÅRT : 50%). A rés egy sötét üreggé tágul, ahova be lehet mászni (LE). Az üregben egy csáklya tartózkodik, amely már a miénk is (VF CSÅKLYÅT). Most már ideje lenne felfelé is terjeszkedni egy kicsit. A plafonból egy létra alját látjuk kilógni, de sajnos nem érjük el, mert túl magasan van. Ha felmásznánk az oltárra, talán közelebb kerülhetnénk hozzá (MÅSSZ FEL). Még mindig túl messze van, de egy ugrással már könnyen elérhetjük (UGORJ). Hopp! Felugorva elkaptuk a létra alját. Továbbmászva feljutunk a templom tornyába. A tetõ cserepekkel van kirakva és néhány erõs gerenda tartja. Egy súlyos harang lóg le róla, mely 'komótosan himbálódzik a szélben' : akárcsak az itt repkedõ denevér. Ez utóbbit egy gyors mozdulattal rögtön el is kapjuk (VF DENEVÉRT), hogy még azon frissiben nekiláthassunk a feltrancsírozásának (VÅGD DENEVÉRT KÉSSEL). Csak úgy mellesleg állatkínzónak neveznek minket... Tényleg nem szép dolog az élveboncolás : elõbb tehát tekerjük ki a nyakát szegény párának (ÖLD DENEVÉRT : 51%) és csak utána álljunk neki felszeletelni. (Na, így már mennyivel humánusabb... : CoVboy) Amint szétvágjuk, egy kis rézkulcs fordul ki belõle (52 %). Quasimodo-emlékkoncert következik: harangozunk egy jót (KONGASD HARANGOT : 53%). Rövid kongatás után megjelenik a Sátán személyesen. Elég csak ránéznünk (V SÅTÅN) és máris remegni kezd a térdünk a félelemtõl. Szedjük össze magunkat és próbáljunk szót érteni vele (BESZÉLJ SÅTÅNNAL). 'Kedvesen' érdeklõdik, hogy mit akarunk tõle. Åh, semmit, épp csak erre jártunk!... Szerencsére velünk van a kristálygömbünk is, amit most megdörzsölünk (DÖRZSÖLD KRISTÅLYGÖMBÖT : 55%). A gömbbõl hirtelen valami természetfeletti sugárzás indul a sátán felé és megtöri az erejét. Egy darabig nyugtunk lesz tõle... 'Legyõztél' : mondja és átnyújt a számunkra egy 3M-es floppy disket. Természetesen elfogadjuk a hadisarcot (VF LEMEZT). Itt még elszórakozunk egy darabig: a tetõ egyik gerendájáról kiderül, hogy lazának tûnik! Hohó : HúZ GERENDA! Azonnali eredmény: fejünkre szakadt a tetõ. Töltsük vissza az utolsó kimentett állást, és döntsünk inkább úgy, hogy a gerendák helyett a tetõvel foglalkozunk (V TETÖ). Az egyik cserép ki van lazulva... Tegyük félre frissen szerzett rossz tapasztalatainkat és gyártsunk egy kijáratot (LÖKD CSEREPET : 56 %). A cserép elgurul, mi pedig a keletkezett nyíláson át kimászhatunk a tetõre (FEL).

A tetõn állunk és egy csomó felhõt látunk magunk körül. Ha bármelyik irányban elindulnánk, akkor a szabadesés kellemes érzését tapasztalnánk : aztán kitört nyakkal landolnánk a templom tövében. Tehát tovább felfelé. Csodálatos élményben lesz részünk - fent suhanunk a felhõk között! A nagy suhanás közben egyszer csak meglátunk magunk alatt valamit, ami úgy néz ki, mint egy épület. Nézzük meg, mi az (LE). Egy vöröses színû kristálytömbökbõl épített torony tetején találjuk magunkat, alattunk a mélyben a sivatag végtelenje terül el. Hm, ismerõs a környék... (LE) A torony belsejében található szobában az emelvényen fekvõ nyitott könyv vonja magára a figyelmünket (VF KÖNYVET). Ha elolvassuk (OLVASD KÖNYVET), érdekes információra lelünk: 'Ez a Könyv a Nagy Mágus hívószava : a megfelelõ helyen, a megfelelõ idõben...' Hm. Most már talán a távozáson kellene törni a kobakunkat. Mivel a szobának négy fala van, vizsgáljuk meg az egyiket (V FAL). Az egyik pontján egy kis kerek lyukat veszünk észre. Ebben egy tû pont beleférne... (DUGD TûT LYUKBA : 57%). A következõ pillanatban fényes villanás kíséretében már le is teleportáltunk a sivatagba.

Sétáljunk el a falu keleti végében álló malomhoz, ahol újfent dühönghetünk, hogy milyen sok ajtó van ebben a játékban. A nyitás a szokásos módon (TÖRD AJTóT FEJSZÉVEL : 59%). Építõ jellegû tevékenységünk nyomán szabaddá vált az út, bemehetünk a malomba (BE). A helyiség közepén egy asztalt látunk, rajta pedig egy számítógépet és egy lemezegységet. Nem tudjuk kié lehet és mi célból vannak itt, mindenesetre fenntartunk magunknak egy kis gépidõt. Ha megnézzük a gépet, többek között kiderül róla, hogy ki van kapcsolva. Netán üzembe kellene helyezni (KAPCSOLD BE A SZÅMETóGÉPET). Hasonló sors vár a floppy-ra is (KAPCSOLD BE FLOPPYT). A lemezrõl csak úgy tudunk tölteni, ha benne van a meghajtóban, tehát TEDD LEMEZT FLOPPYBA következik (60 %). Végre megkezdhetjük munkánkat a géppel (HASZNÅLD GÉPET : 61%). Elõször talán köszönjünk neki (HELLO). WELCOME TO THE C64 BASIC SYSTEM : írja ki a program. Aha, BASIC-utasításokat kell kiadnunk. Kezdjük egy ritkán használttal (LOAD), majd egy másik egzotikum következik (RUN : 62 %). A gép egy hatjegyû kódot ír a képernyõre (írjuk fel, mert játékonként változik). Miután kiléptünk ('RETURN'), loholjunk el a házba, ahol a páncélszekrény kinyílik és egy piros rózsa tárul örvendezõ szemeink elé (VF RóZSÅT).

Ezek után látogassunk el újból a tisztásra, illetve az ott lévõ földalatti szobába (ahol a narancsmagot találtuk). Innen délre egy ajtó vezet, ami az ajtók jó szokása szerint zárva van. Ez nem jelenthet akadályt egy ilyen rettenthetetlen kalandornak (KOPOGJ AJTóN : 64%). Az ajtó kivágódik és egy kedves nyugdíjas kerül elõ. Géppisztollyal a kezében... A következõ lépésben hanyag eleganciával szitává is lõ. Az idõs úr a játék elsõ részébõl csöppent ide, ahol véletlenül áldozatul esett nekünk és ezért most egy kicsit neheztel ránk. Egy bizonyos rózsa miatt kellett távoznia az árnyékvilágból : szolgáltassuk vissza neki (ADD RóZSÅT ÖREGNEK : 65%). 'Visszahoztad a rózsámat! Rendben van, megkímélem az életed!' - mondja az öreg. úgy tûnik, nem vette zokon, hogy utolsó találkozásunkkor megöltük. Derék bácsi.

Bemehetünk a másik szobába (D), ahol mindössze egy ágy alkotja a berendezést. Vegyük szemügyre (V ÅGY : 66%) és egy párnát látunk rajta heverni (VF PÅRNÅT). Rögtön meg is nézhetjük, hogy mi van benne (TÉPD PÅRNÅT : 67%) : egy tekercs kötél kerül a kezünk ügyébe. Ezzel azonban még nem végeztünk, mert az ágy alatt is találunk valamit (HúZD ÅGYAT : 68%), méghozzá egy kürtöt. Miután felvettük, mindjárt próbáljuk is ki (FúJD KÜRTÖT). 'Ah! Valami borzalmas üvöltés tör elõ a kürtbõl!' : jelzi a program. Ez a kürt igen hasznos dolog, mert így mostantól már nem jelent problémát, ha egy ördöggel hoz össze a sors: egyszerûen csak kürtöljünk neki egyet és már menekül is árkon-bokron keresztül... Néhány más élõlényre is hasonló hatást gyakorol (ki lehet próbálni a szerzetesnél és a kocsmárosnál is).

A következõ úticélunk megint a ház lesz, de most nem a szobában, hanem a kamrában fogunk ténykedni. Itt van egy rács a mennyezeten, ami eddig ellenállt minden nyitási próbálkozásunknak. Ennek az áldatlan állapotnak most a kötél segítségével fogunk véget vetni (KÖSD KÖTELET RÅCSHOZ : 69%). Ezután már csak egy erõteljes mozdulatra van szükség (HúZD KÖTELET : 71%) és a rács nagy reccsenéssel kiszakad a helyébõl. Megnyílt az út a padlásra, ahol egy vasrúdhoz lesz szerencsénk (VF VASRUDAT). Menjünk vissza a kamrába és távolítsuk el a falról a fapolcot (TÖRD POLCOT : 73%). Nagyszerû felfedezés: a polc mögött egy acélkulcs volt elrejtve! Vegyük magunkhoz ezt is, aztán bátran menjünk ki az útra (a kürt birtokában már nem kell félnünk az rdögöktõl), majd végig nyugatra, a kõépület elé.

Mostanáig nem tudtunk ide bejutni, de már van három különbözõ kulcsunk is, amivel megkísérelhetjük kinyitni az ajtót. Egy idõ után kiderül, hogy a rézkulcs passzol a zárba (NYISD AJTóT RÉZKULCCSAL : 74%). A kõépület belsejében két alagutat látunk, amelyek északra és délre nyílnak. Ezenkívül egy tábla lóg a falon (V TÅBLA): 'Vigyázat! Ezen két út közül az egyik az Alvilág Urához, a másik a biztos halálba vezet!' Ennek örömére mentsünk egy állást : aztán induljunk el valamelyik úton. Ha véletlenül a jót választottuk, akkor alagút északi kijáratához érkezünk. Egy széles völgy terül el elõttünk. Az aljában végre-valahára megpillantjuk utunk végcélját: az Alvilág Ura kastélyát (V KASTÉLY). Sajnos nem tudunk lejutni oda, mert egy félelmetes démon állja el az utunkat (V DÉMON). Próbáljunk társalogni vele egy kicsit (BESZÉLJ DÉMONNAL), mire magabiztosan közli velünk, hogy úgysem fog átengedni. A szokásos eljárás következik (FúJD KÜRTÖT : 75%). Volt démon, nincs démon : lemehetünk a kastélyhoz.

Kapu is van, de a bejutás útja a fejünk felett levõ erkélyen keresztül vezet. Ehhez a kötélre és a csáklyára lesz szükségünk (KÖSD KÖTELET CSÅKLYÅHOZ : 76%), amit felhajítunk az erkélyre (DOBD FEL A KÖTELET : 77%). A csáklya megakad az erkély szélén, tehát másszunk fel rajta (FEL) és sétáljunk be az innen nyíló szobába (BE). A szoba pókhálókkal teli sarkában egy nagy faláda áll (V LÅDA), amely magától értetõdõen zárva van. Mellette egy hárfa található : újabb elvihetõ tárgy (VF HÅRFÅT). Nézzük meg közelebbrõl (V HÅRFA) és a következõ szöveget olvashatjuk az alján:'Kapunyitó hárfa, kizárólag mágusok számára'. Hárfánk tehát van, már csak egy mágust kell kerítenünk hozzá (mintha lenne egy ilyen foglalkozású egyén az ismeretségi körünkben...). Most nézzük, mit rejt a láda. Mivel zárva van és feltörni sem tudjuk, valamilyen kulccsal kellene kinyitni. Az aranykulcsot és a rézkulcsot már használtuk : marad az acélkulcs (NYISD LÅDÅT ACÉLKULCCSAL : 78%). Nahát! A ládából egy múmia mosolyog ránk. Vizsgáljuk meg (V MúMIA). Nem valami szép látvány. Esetleg megpróbálhatunk szót váltani vele (BESZÉLJ MúMIÅVAL), kevés sikerrel. Valami másra van szükség (ÉRINTSD MúMIÅT : 79%). Erre a múmia érdekes módon reagál: felül és kinyitja a szemét! Miután elsõ ijedtségünkbõl magunkhoz tértünk, esetleg meg is nézhetnénk az illetõt (V MúMIA : 80%). Egy gyögyörû zafír csillog a szeme helyén (VF ZAFERT). Másszunk vissza a bejárati kapu elé. Hiába hárfázunk a kapunak, nem történik semmi. Meg kellenetalán keresnünk a varázslót...

Ehhez elõször is menjünk a faluba, a malomhoz (útközben ehetünk pár jó falatot a málnából). A folyón meglepõ módszerrel fogunk átjutni (úSSZ : 81%). A túlparton egy kunyhó áll, amibõl furcsa lila fény árad (BE). Amint belépünk, különbözõ furcsa, ismeretlen rendeltetésû tárgyakat látunk a földön. Ha megvizsgáljuk õket (V TÅRGYAKAT), megtudjuk róluk, hogy varázserõt árasztanak megukból és néhánynak lila fénye van. Varázserõt? Szóval akkor itt lakik a varázsló. A könyvben azt olvastuk, hogy a megfelelõ helyen és a megfelelõ módon kell jeleznünk neki, ha a társaságára vágyunk. A hely már megvan : de mi legyen a mód? Erre szintén a könyv adja meg a választ, csak épp ehhez nem elolvasnunk kell, henem megvizsgálnunk (V KÖNYV). Furcsa égésnyomokat látunk az oldalán, ebbõl következõen barbár cselekmény következik (GYúJTSD KÖNYVET : 83 %). Hang-, fény és füstjelenség : aztán a füstfelhõbõl legnagyobb örömünkre elõlép a varázsló. Szólítsuk meg (BESZÉLJ VARÅZSLóVAL). A varázsló unottan ásít egyet és az után érdeklõdik, hogy vajon miféle nemes célból háborgatjuk. Hárfázás, ajtónyitás és ilyen hasonlók (MONDD HÅRFA). 'Na mutasd csak azt a hárfát!' Tegyünk, ahogy óhajtja (MUTASD HÅRFÅT VARÅZSLóNAK : 84%). Barátunk néhány különös szót mormol maga elé : mint késõbb kiderül a használati utasítást a hangszerünkhöz. Ezután már mi is használhatjuk. Még egyszer beszélhetünk vele, hogy megköszönjük a segítséget, aztán már mehetünk is vissza az Alvilág Urának kastélyához.

Egy automatikus mentés után másodszor is kecmeregjünk át az alagúton aztán meg se álljunk, míg újból a kapu elé nem érünk. A zárt kapunak mutassuk be hihetetlen zenei képzettségünket (JÅTSSZ HÅRFÅN : 85%). Mielõtt a repertoárunk következõ mûsorszámára sor kerülhetne, a kapu úgy dönt, hogy ezt nem bírja tovább és inkább kitárul. (BE). A kastély bejárati termébe kerülünk, ahonnan egy díszes ajtón keresztül délkeletre tudunk továbbmenni. A terem végében egy koporsó hever az ajtó elõtt pedig ott áll maga a HALÅL... Micsoda felemelõ találkozás! Megijedni mondjuk nem nagyon kell tõle, hiszen az elsõ rész óta tûrhetõ haverok vagyunk vele (V HALÅL). Köszöntsük öreg barátunkat néhány keresetlen frázissal (BESZÉLJ HALÅLLAL), majd beszéljünk vele még egyszer. A kaszás kedvesen üdvözöl minket, aztán közli velünk a sajnálatos tényt, hogy most per pillanat az a dolga, hogy ezt az ajtót õrizze és ne engedjen be rajta senkit : különösen nem minket. Hát akkor sajnos kénytelenek leszünk valahogy félretenni az útból... Megtámadni nem célszerû, mert egy könnyed mozdulattal meglendíti a kaszáját és a fejünk hirtelen egy másik helyre távozik a nyakunkról. Esetleg megpróbálhatjuk elkobozni tõle a veszélyes aratóeszközt, csakhogy ezt meg nem engedi. Egy tehát a megvesztegetés marad: nyomjuk a kezébe a zafírunkat (ADD ZAFERT HALÅLNAK : 87%). 'Ah, a Szent Zafír!' : méltatlankodik Halál úr : 'Efölött nincs hatalmam!'. Ezzel halványulni kezd és a pirotechnikai show végén el is tûnik a semmiben. Most már senki nem akadályoz a továbbjutásban : mindössze a zárt ajtó. Kulcsok és hárfa már volt, így ismét a bejutás immár unalmassá váló módszerét választjuk (RúGD AJTóT : 88%).

Délkelet felé továbbhaladva egy folyosóra jutunk, amely keleti irányban vezet beljebb és egy csillár szolgáltatja benne a világítást. Ha továbbmennénk, mindjárt egy tûzokádó sárkányba botlanánk, amely kitárja hatalmas torkát : és máris 'isa purok és chomuk meg GAME OVER vogymuk'... Szóval elõbb inkább itt kéne mûvelni valami hasznosat. Megpróbálhatjuk például meggyújtani a csillárt, mire megtudjuk, hogy már ég. Akkor talán oltsuk el! (OLTSD CSILLÅRT). 'Miért?' - tudakozódik a program. Tényleg: semmi hasznunk nem származna belõle : maximum sötét lenne. Sokkal jobb, ha felnyúlunk és egy elegáns mozdulattal meglengetjük (LÖKD CSILLÅRT : 89%). A csillár erre lezuhan és ripiyára törik. A bejárat felõl hatalmas robajt hallunk... Mi a szösz volt az? Ennek a kinyomozására a legegyszerûbb módszer, ha visszamegyünk és megnézzük. A föld egy helyen beomlott. Másszunk le a nyíláson és a kastély pincéjébe kerülünk. Dekorációképpen egy koponya van itt a falhoz szögezve (V KOPONYA). A koponyák általában üregesek szoktak lenni : nyomban meg is gyõzõdhetünk róla, hogy tényleg így van-e (KOPOGJ KOPONYÅN : 90%). Hopplá, újabb rejtett összefüggés: az egyik fal leomlik és egy gyönyörû páncélruha tûnik elõ mögötte. Elvinni nem tudjuk, mert túl nehéz, de ha mindjárt magunkra öltjük, úgy talán könnyebben elbírjuk (VISELD PÅNCÉLT : 91%). Pont ránk illik.

Ha így beöltözve megyünk végig a folyosón, azt tapasztaljuk, hogy a sárkány tüze nem fog rajtunk. Csakhogy az ajtó még mindig zárva van és ea a nyomorult hüllõ sem enged minket tovább. Megkísérelhetjük megölni vagy beszélni vele, de mindkettõ csak azt a negatív eredményt hozza, hogy a farkával egy jó nagyot suhint ránk, ami eléggé megcsappantja az erõnket. Egy kis mûtéti beavatkozásra lesz itt szükség (VÅGD SÅRKÅNY FEJÉT KARDDAL : 93%). A sárkány feje lefokozódik focilabdává és az óriási hüllõ holtan nyúlik el a földön. Ideje lenne már az ajtót is valamiképpen nyitott állapotba hozni. Ha be akarnánk rúgni, kiderülne, hogy túl erõs. Van viszont feszítõvasunk, aminek most kiváló hasznát vesszük (FESZETSD AJTóT VASRúDDAL : 94%). Egy most már szabad az út (BE).

Megérkeztünk végre a kastély legbelsõ szobájába, ahol meglehetõsen sötét van (fáklya nélkül nem is tudtunk volna bejönni). Körülnézve egy tükröt látunk a falon, amirõl szemügyrevételezés (V TÜKÖR) után kiderül, hogy túl poros. Ezen igazán könnyen segíthetünk: le kell porolnunk : de mivel? Ezért van nálunk a sasfészekben begyûjtött szuvenír (TÖRÖLD PORT SASTOLLAL : 95%). Amint megtöröljük, a tükör gyönyörû csillogásba kezd. Ez felkelti az érdeklõdésünket és újbóli megvizsgálásra késztet (V TÜKÖR). Belenézve érdekes dolgot veszünk észre: nem a saját tükörképünk néz visza ránk belõle, hanem valaki más: Az Alvilág Ura... Aha, szóval itt bújkál a kis huncut! Törjük be egy erõteljes suhintással (TÖRD TÜKRÖT VASRúDDAL : 96 %), mire barátunk teljes valóságában is megjelenik elõttünk. Ne vágjunk rögtön a dolgok közepébe, elõbb invitáljuk meg egy kis társalgásra (BESZÉLJ ALVILÅG URÅVAL). 'Nos, dicsõ kalandor' - mondja magabiztosan vigyorogva - 'Idáig eljutottál : de hogyan tovább?!' Nagyképû barátunknak egy kis meglepetést fogunk okozni: itt az ideje hogy kiengedjük a szellemet a palackból (NYISD PALACKOT : 97%). Ezek ketten úgy látszik régi ismerõsök lehetnek, mert a szellem egy rövid monológot intéz az Alvilág Urához, aztán a mondókája befejeztével rátámad és fantasztikus küzdelem kezdõdik közöttük. Ebbõl természetesen a szellem kerül ki gyõztesen. Az Alvilág Ura maradványai sisteregve távoznak a fal repedésein keresztül.. Ha nem törtük volna össze a tojást ott a sasfészekben, akkor most az Alvilág Ura bizonyult volna erõsebbnek, mi pedig a szellemmel együtt távoztunk volna a pokol sötét mélységeibe. Egy viszont nyert ügyünk van. Kissé kellemetlenül érint azonban bennünket az a körülmény, hogy a kastély is készül követni néhai gazdáját. Efelõl a szellemnél is érdeklõdhetünk (BESZÉLJ SZELLEMMEL). 'Az Alvilág Urát ugyan legyõztük, de a kastély hamarosan összedõl' : mondja : 'Menekülj innen, ha kedves az életed!' A kastély mindjárt remegni kezd, közben hatalmas kõdarabok zuhognak körülöttünk. Ha sokáig késlelkedünk, elõbb-utóbb ránk is szakad az egész, tehát jobb lesz megfogadnunk a szellem tanácsát és gyorsan elhagynunk a terepet. Sajnos mindössze a bejárati teremig jutunk, mert a kapu idõközben bezárult.

Hát ez igazán kellemetlen: az ajtó nem nyílik és a hárfázgatás sem hoz semmi eredményt. Szép halálunk lesz... Mivel egész életünkben nagy hangsúly helyeztünk a kulturált halálra nyissuk szépen ki az itt heverõ koporsót (NYISD KOPORSóT) és helyezzük magunkat kényelembe benne (FEKÜDJ KOPORSóBA : 98%). Na, szervusz világ! : integetünk egy utolsót és saját emlékünket örökre megõrizve csukjuk magunkra a fedelet (CSUKD KOPORSóT). Elég kényelmetlen...

Közben megnyertük a játékot: a koporsó felemelkedik velünk és kirepül a szabadba. Egy repedésen át még látjuk az összedõlõ kastélyt, aztán landolunk és együtt ünneplünk a kiszabadult emberekkel.

Hát ennyi volt az ALVILÅG URA. Hát elég nagy gondban lennénk, ha értékelni akarnánk a játékot : az viszont biztos, hogy a hazai termésû kalandjátékok között mindenképpen az élmezõnyben foglal helyet (egész biztosan okoz majd annyi BOSSZúságot, mint Rátkai átkai : már amennyiben nem ezzel a leírással játszátok végig). Mint az eddigiekbõl kiderült a megoldás rendkívül nyakatekert, sõt, néha egy kicsit túlságosan is meglepõ dolgokra kényszerül a gyanútlan kalandor. Az eddigi magyar kalandjátékoktól eltérõ plusz szolgáltatások igen praktikusak, bár talán nem a legjobb ötletek közé tartozik, hogy a szövegértelmezésnél Olessák mester eltért a már megszokott 'csonka magyartól'. A grafika mondjuk nem egy Magnetic Scrolls, de talán ezzel kapcsolatban nem árt figyelembe venni azt az igen egyszerû tényt, hogy ezt egy magyar fiatalember gyártotta szabadidejében : azokat meg egy 7-8 fõs programozói gárda többtízezer fontért. A játékot egyébként a Novotrade is megvásárolta és a nyár elejétõl kapható lesz a boltokban.

Copyright © Plus/4 World Team, 2001-2024